piątek, 13 kwietnia 2018

Cytaty Miesiąca #6: wiedźmiński boom, Tomasz Gop, SEVEN i Radek Smektała


Najlepsze rozwiązania czasem ukrywają się w zasięgu wzroku – cała sztuka tkwi w tym, żeby je dostrzec. W poprzednich edycjach Cytatów Miesiąca Gry Made in Poland stawałem na rzęsach, żeby nie powielać wcześniejszej zawartości facebookowego posta i dodać od siebie coś nowego do każdej grafiki. Bez sensu. Biorąc pod uwagę, że niniejszy zbiór ma służyć dotarciu z Cytatami do tych, którzy nie widzieli ich na fanpage'u, najłatwiej po prostu skopiować dopieszczony tekst tutaj i wtedy ewentualnie wzbogacić go jak uran, w potencjalnie wybuchową mieszankę. Sprawdźmy, co z tego wyjdzie.


22. Tomasz Gop, producent Ancestors Legacy



Powoli wspominanie o „kontrowersyjnym Hatred” przy każdej wzmiance o Ancestors Legacy zaczyna się robić tak nudne, jak wypominanie Basement Crawl ekipie Bloober Team. W sumie, niezależnie od jakości Ancestors, długofalowo może to być największa zaleta nowej produkcji Destructive Creations. Tomasz Gop chwali się nie wywołanymi skandalami, a dbałością studia o historyczne detale, gwarantowaną przez tajemniczego Cypriana. Na szczęście bez realistycznego nazizmu, ma być bardziej cool niż naukowo – stąd np. futra dzików na barkach berserkerów. Inspiracja dziejami Starego Kontynentu ma napędzać 4 singlowe kampanie po 10 misji każda, zapewniając około 30-40 godzin rozgrywki. 

Źródło: https://goo.gl/BJHhfA [wywiad dla Strategy Gamer]

Warto dodać, że w komentarzach objawił się sam Tomasz Gop, delikatnie i z sympatią wypominając mi wpadkę z przerobieniem w tłumaczeniu dzików na niedźwiedzie, co poprawiłem powyżej. 

23. Jakub Rokosz, założyciel Fool's Theory



Jak zwykle innowacja „tak jakoś wyszła”. Fool's Theory & IMGN.PRO w nadchodzącym SEVEN zamierzają poszerzyć spojrzenie na sprawdzoną od czasów Planescape: Torment perspektywę izometryczną. Załoga rehabilituje łotrzykowstwo, implementując w swoim RPGie iście asasyńskie możliwości wertykalnego poruszania się po mapach, atakowania z wyskoku i porządnej kradzieży kieszonkowej. Przede wszystkim jednak ma to być środek do implementacji kanonicznego „widzisz tę górę 200 kilometrów dalej? Możesz się na nią wdrapać”. Nie cel sam w sobie. Premiera już 1 grudnia 2017 i, osobiście, nie mogę się już doczekać.  


Źródło: https://goo.gl/Pwv8yL [wywiad dla Twinfinite]

Z perspektywy czasu, po zdobyciu wszystkich osiągnięć i ponad 60 godzin przekradziejowanych w świecie SEVEN stwierdzam, że bezsprzecznie opłacało się poczekać.

24. Bartosz Moskała, współwłaściciel IMGN.PRO



Złośliwi powiedzieliby, że ten stereotyp równocześnie jest balastem oraz balonem wypełnionym helem, ciągnącym w górę polski gamedev. Obecny boom i ponad 200 studiów nie wzięło się znikąd. Ludzie uwierzyli, że mozolna praca może doprowadzić ich do wielomilionowego sukcesu i wręczenia kolekcjonerskiej wersji owocu ich wysiłku prezydentowi USA. Z drugiej strony rzeczywiście, nawet po statystykach fanpage’a i bloga widać, że zainteresowanie polskimi grami to zainteresowanie głównie Geraltem. Inne produkcje, zwłaszcza na krajowym rynku, muszą mocno walczyć o miejsce w świadomości odbiorcy. Jakie jest Wasze zdanie - bardziej balast czy balon?

Źródło: https://goo.gl/AinMh3 [wywiad dla Eastbook]

Moje słowa okazały się prorocze – grafika z kąpiącym się wiedźminem okazała się jednym z największych sukcesów cyklu, zgarniając 30 lajków i 8 komentarzy.

25. Radek Smektała, game designer (Robot Gentleman)



Kolejna ciemna (?) strona postwiedźmińskiego boomu – inflacja. Tłok na lokalnym rynku stał się tak duży, że nawet przy najszczerszych chęciach istnieje ryzyko, że nie będziesz w stanie ogarnąć wszystkich interesujących pozycji. Te 120 gier obecnych na PGA to przecież zaledwie procent tego, co obecnie koduje się w naszym kraju. Pewną ucieczką do przodu zdaje się celowanie poza lechickie granice – spora część gier made in Poland nawet nie obsługuje języka polskiego. English only. Co Wy na to: podaż w końcu przewyższy popyt i dojdzie do krachu, czy wszyscy znajdą swoją rynkową niszę?

Źródło: https://goo.gl/j7JmmZ [wywiad dla DualShockers]

A wyobraźcie sobie, co czuje patrząc na ten ogrom ktoś zajmujący się jego opisywaniem.

#czwartkowycytatgmp


Na wszelki feedback od Was dotyczący formy Cytatów Miesiąca czekam na kanale facebookowym bądź skrzynce mailowej – ahutnikiewicz@grymadein.pl. To opcja dla nieśmiałych. Dajcie znać, czy kupujecie czwartkowe cytaty Gry Made in Poland w takiej formie. W razie braku sprzeciwu przyjmę ją poprzez aklamację jako obowiązującą.  ;)

sobota, 7 kwietnia 2018

Body of Evidence – czyściciel popkulturowych miejsc zbrodni

W drugiej odsłonie cyklu "Najbardziej oczekiwanych indyków 2018", po ciepłym przyjęciu Alder's Blood, gościmy...

Każdy z nas zna tę sytuację z doświadczenia. Budzisz się w obcym mieszkaniu, za jedynego towarzysza mając zimnego trupa gospodarza i rozlane wokół jego ciała płyny ustrojowe. Przynajmniej tak zakładają twórcy Body of Evidence, studio Empyrean z Krakowa. Protagonista ich gry stwierdza, że wobec natarczywego pukania do drzwi mieszkania nie ma co płakać nad rozlaną krwią i trzeba jak najszybciej zająć się sprzątaniem. Pierwsza wprawka w fachu konserwatora powierzchni płaskich udaje mu się na tyle dobrze, że postanawia przejść na zawodowstwo i doczekać emerytury jako naśladowca Wolfa z Pulp Fiction.

W samym pomyśle na grę ciężko nie dostrzec pewnych podobieństw z inną produkcją o wąsatym czyścicielu miejsc zbrodni, Serial Cleanerem od iFun4all, drobiazgowo zanalizowanym na łamach GMP przez Bartka Musajewa. Graczpospolita zaszufladkowała nawet Body of Evidence jako "Serial Cleaner z perspektywy pierwszej osoby" i "FPS", mimo tego, że developerzy nie zapowiedzieli możliwości korzystania z broni palnej. Zapytałem CEO studia Empyrean Games, Krzysztofa Kreja, o źródło ich inspiracji przy tworzeniu Body of Evidence. Pomysł wykwitł podczas seansu Pulp Fiction czy już po zapowiedzeniu Serial Cleanera? Odparł: "pomysł, że ktoś mógłby w 2017 po raz pierwszy oglądać Pulp Fiction jest jeszcze bardziej oburzający niż sugerowanie, że mogliśmy się inspirować S.C. To wyszło przy okazji prototypowania innej gry. Automatyczne brudzenie pomieszczeń i przeciąganie bezwładnych postaci okazało się zaskakująco satysfakcjonujące - prototyp wyewoluował w grę."


Odkryte przypadkiem powołanie poprowadzi eliminatora cudzych problemów przez 30 zróżnicowanych etapów. Wedle zapowiedzi twórców, mają one nienachalnie nawiązywać do sytuacji i miejscówek znanych z filmów. Na screenach można dostrzec dom Jimmy'ego z Pulp Fiction Quentina Tarantino, pojawi się również scena z Fight Club, na stronie indiedb padły także personalia Johna Wicka. W każdej z miejscówek czyścicielowi przyjdzie pozbyć się dowodów cudzych zbrodni po uprzedniej telefonicznej introdukcji, zgodnie zresztą ze realiami wykonywania tego zajęcia.

We współczesnej nam rzeczywistości pozafilmowej popyt na podobne usługi również występuje i jest zaspokajany przez profesjonalistów i hochsztaplerów wszelkiej maści.  Ba – w zeszłym roku pisano nawet w Polsce o "boomie" na wyspecjalizowane usługi sprzątające o wysokim poziomie trudności. Wedle słów prawdziwych zawodowców, najwięcej pracy jest przy samobójstwach. Zaschnięta krew, wciśnięta pomiędzy klepki. Kawałki mózgu i kości rozpryśnięte po całym pomieszczeniu. Czasem trzeba drapać ściany, zrywać podłogi. Patrząc na zdjęcia udostępniane przez wyspecjalizowaną w takich zleceniach firmę można byłoby mylnie podejrzewać, że ton Body of Evidence będzie śmiertelnie poważny.

Przed samą akcją wirtualny czyściciel dobierze najodpowiedniejsze do zlecenia narzędzia, od ulubionego modelu foliowych worków na zwłoki po żrące chemikalia. W pełni wyposażony może udać się na miejsce zbrodni. Bez zwłoki należy pozbyć się zwłok z widoku, a wiernym mopem i gąbką zatuszować ślady krwi. W zależności od poziomu możemy mieć więcej niż jednego nieboszczyka do schowania i większe ilości bałaganu do uprzątnięcia. Empyrean Games zapowiada również proceduralne generowanie dowodów, mające zagwarantować rozgrywce większy replay value.


Sedno zabawy w Body of Evidence ma kryć się w wyzwaniu i pociesznie majtających nogach denatów. Poczucie trudności i pożądaną satysfakcję z jej przezwyciężenia zagwarantuje ograniczony czas na wykonanie zleceń. Po jego upłynięciu do pomieszczenia wkroczy jeden z pięciu rodzajów SI, szukający corpus delicti. Każda z kontrolujących postaci ma zostać obdarzona osobnym charakterem, dialogami i różnymi stopniami spostrzegawczości. Od tego, jak wiele śladów ukryjemy przed niepożądaną uwagą policjantów i gawiedzi, zależy osiągnięty wynik finansowy i punktowy (są rankingi dla najlepszych). Specyficznie pojęty "fun" ma płynąć z samego przeciągania zwłok pod materace i wpychania ich do śmietników dzięki zaimplementowaniu zaawansowanego systemu ragdoll, wiarygodnie symulującego zachowanie ciał oraz ich kolizje z innymi elementami otoczenia.


Zahaczywszy o technikalia warto również dodać, że czyścicielski proceder zostanie ukazany w stylizowanej grafice "à la low poly", z której jednolitej palety barw wybito czerwień, jakże istotną w produkcji o tej tematyce. Wedle słów Krisa Kreja: "skojarzenie z Sin City jest jak najbardziej na miejscu – była to jedna z naszych inspiracji". Silnikiem napędzającym rozgrywkę został Unity, numer #1 w produkcjach niezależnych ostatnich lat. Empyrean zapowiedziało premierę Body of Evidence pod skrzydłami Fat Dog Games na drugi kwartał roku 2018 i w niedawnej rozmowie ze mną potwierdziło wcześniejsze doniesienia. Na razie wydają się bardziej skupieni na promocji House Flippera, wydawanego przez PlayWay symulatora inwestora-budowlańca, ale spokojnie. Czas ścierania problemów nadejdzie wkrótce.


Producent: Empyrean Games

Zespół: Paweł Białas (game designer/developer), Jakub Bujas (game designer/developer), Dominik Bujny (2D/3D artist), Kacper Hadro (game designer/developer), Aleksandra Kraszewska (2D artist), Agata Krej (environment artist/3D artist), Krzysztof Krej (CEO/game owner).

Poprzednie gry studia: -

Platforma: PC

Data wydania: II kwartał 2018

Gatunek: akcji-symulacyjna


Wszelkie obrazy wykorzystano w zapowiedzi Body of Evidence za zgodą studia Empyrean Games. A skoro dotarłeś aż tutaj i dalej czytasz, to zapraszam do zostawienia podniesionego kciuka na fanpage'u Gry Made in Poland na Facebooku.