poniedziałek, 1 stycznia 2018

Serial Cleaner: Ameryka made in Poland

Zanim przejdę do właściwej części artykułu, mam dla was drobne ćwiczenie na rozgrzewkę. Wyobraźcie sobie, że ktoś przystawia wam pistolet do skroni i każe wyrazić zdanie o wydanej przez Rockstar grze L.A. Noire, o której z jakiegoś powodu nigdy nie słyszeliście. Macie dokładnie te dwie informacje, tytuł oraz nazwę wydawcy, i kilkanaście sekund na sformułowanie opinii. Jak byście z takiej sytuacji wybrnęli? Ja powiedziałbym, że według mnie L.A Noire to świetna gra z otwartym [bo kojarzę, że Rockstar zrobił GTA] i realistycznie odtworzonym światem [bo ma „L.A.”, skrót od nazwy prawdziwego miasta, w tytule], a to wszystko jest okraszone gęstym filmowym klimatem [noir, wiadomo]. Oczywiście dobór przymiotników jest dowolny, „świetną grę” równie dobrze można zastąpić „kiepską grą”, a „gęsty klimat” – „słabym klimatem”. Wiadomo, w takiej sytuacji gra nas w ogóle nie obchodzi, chcemy po prostu zachować zawartość naszej czaszki tam, gdzie jej miejsce. Problem pojawia się, kiedy recenzent – który ma darmowy dostęp do gry, czas na jej przemyślenie i do tego mniejsze lub większe wynagrodzenie – wyraża dokładnie tę samą opinię, tylko używając większej liczby słów. I niestety taki scenariusz nie należy już do sfery wyobraźni.

Co piszą twórcy gry Serial Cleaner na swojej stronie?


Serial Cleaner is a story-driven, fast-paced stealth/action game, characterized by a 1970s theme and aesthetics.” Zachowajmy w pamięci te trzy element, tj. fabułę, określenie gatunku (skradanka) i dekady (lata 70.). Za chwilę okaże się, że recenzje, nawet te najbardziej negatywne, często niczym nie różnią się od materiałów marketingowych.


Co twierdzą recenzenci?


Opisany wyżej problem zobrazuję na przykładzie recenzji z CD-Action, które mimo określania się „największym pismem dla graczy w Polsce”, co powinno wiązać się z pewnym standardem, w tym przypadku oferuje nam pięcioakapitowe rozwinięcie zdania: „nie podoba mi się ta gra”. Recenzentka, 9kier,  zarzuca grze „miałką fabułkę”, po czym pisze, że „Serial Cleaner pretenduje do miana gry >>narracyjnej<<”, tym samym otwarcie wskazując, że jej opinia jest tak naprawdę wariacją na temat materiałów marketingowych, a jej jedynym wkładem jest przymiotnik wartościujący „miałki” i sarkastyczne zdrobnienie słowa „fabuła”. Twórcy gry mówią, że stworzyli dobrą fabułę, a recenzentka twierdzi, że stworzyli miałką fabułę – taka podmiana przymiotników nic nam nie daje. Poza tym, automatycznie utożsamiając gatunek skradanek z inteligentnymi przeciwnikami, krytykuje ona AI. Ciekawym zarzutem są „przeciwnicy widzący na odległość krótkiego stożka i ani centymetra dalej”. Od tego są stożki, żeby precyzyjnie określać pole widzenia przeciwnika. Zresztą centymetr w skali gry to dość spora odległość, więc wypadałoby zachować pewną dokładność. Twierdzenie, że stożki są głupie, bo są głupie, donikąd nas nie prowadzi. W plusach recenzentka wymienia „stylistykę lat 70.”, czyli po prostu zastępuje „1970s aesthetic” – „stylistyką”. Jedynym konkretnym komentarzem jest to, że „grafika nieraz źle sygnalizuje przejścia i ściany”, ale zaraz potem pojawia się bezsensowna prawda uniwersalna, że grafika powinna „>>przede wszystkim nie szkodzić<<”.

A może właśnie nauka struktury świata gry, włączając w to rozkład przejść i ścian, ma stanowić element rozgrywki? Dlaczego AI miałoby być bardziej złożone? Bo w wysokobudżetowych trójwymiarowych skradankach takie jest? Fabuła jest miałka według jakich kryteriów? Czy mniej miałka fabuła miałaby większy sens? W końcu na czym polega ta stylistyka lat 70.? Na te pytania w tej recenzji nie otrzymamy odpowiedzi. Niestety, autorka nie próbuje w żaden sposób zrozumieć, co gra próbuje osiągnąć i dlaczego twórcy podjęli konkretne decyzje. Logikę tej recenzji można podsumować w ten sposób: na stronie producenta widnieje określenie „story-driven”; określenie to automatycznie przywołuje „gry fabularne”, np. Mass Effect; fabuła Serial Cleanera nie jest tak rozbudowana jak fabuła Mass Effect, ergo: fabuła Serial Cleanera jest miałka. Taką samą analizę można by przeprowadzić ze skojarzeniem terminu „stealth” i złożonego AI. Bez zrozumienia gry wszystkie zarzuty są arbitralne i równie dobrze można by pisać, że Serial Cleaner nie oferuje opcji dialogowych, wyborów moralnych, podroży międzyplanetarnych i laserów; nieuzasadnioną krytykę można mnożyć tak samo jak slogany. Ten cały wylew żółci tak naprawdę stanowi negatywne odbicie zacytowanego zdania reklamowego. Inaczej mówiąc, coś takiego można by napisać bez grania w tytuł autorstwa iFun4All.

Problem ten oczywiście nie ogranicza się do recenzji CD-Action. Wybrałem ten tekst, ponieważ ze względu na swój styl i strukturę (duża część artykułu to po prostu środki stylistyczne wyrażające niezadowolenie autorki, które nie mówią nic o grze, a pozostała część to nieuzasadnione zarzuty) doskonale obrazuje ogólniejszy problem. Dlatego też postanowiłem przyjąć inne podejście i, zamiast urządzać sobie maraton epitetów, zrozumieć grę, o której piszę.


Stylistyka lat 70.



Zacznijmy od niekwestionowanego pojęcia „stylistyki lat 70.”, które można podzielić na dwa człony: lata 70. i styl. Jeśli chodzi o koncepcję lat X-dziesiątych w ogóle, chciałbym wam zadać dwa pytania: Czy co dekadę wyburzane są wszystkie budynki na świecie i zastępowane nowymi, zbudowanymi według jednolitego stylu? Czy swoją garderobę wymieniacie raz na 10 lat? Bezsensowne pytania, prawda? No ale przecież samo stwierdzenie „lata 70.” w ogólnym odniesieniu do stylu czy „atmosfery” dekady zakłada dokładnie to, że pewne trendy i zjawiska istniały dokładnie przez dekadę i ani dnia dłużej ani krócej. A przecież w każdym miejscu podporządkowanym człowiekowi współistnieją rozmaite warstwy historii. W końcu podczas kilkuminutowego spaceru po większym polskim mieście zobaczylibyśmy socrealistyczne molochy, nowoczesne biurowce i kamienice z licznymi elementami stanowiącymi pastisz antycznej architektury. To samo tyczy się trendów w rozmaitych dziedzinach, które z jednej strony cały czas się zmieniają, a z drugiej współistnieją ze sobą i imitują poprzednie style. Koncepcja jednolitych „lat X-dziesiątych” to mit, który nadaje się na hasło reklamowe albo motyw imprezy integracyjnej.

Czy lata 70. da się sprowadzić do baczków i wąsa?

Teraz pozostaje wskazanie nam, jaki związek ma Serial Cleaner – gra, w której wcielamy się w sprzątacza usuwającego krew, ciała i dowody z miejsc zbrodni patrolowanych przez policję i mafię – z latami 70. w sensie czysto chronologicznym. Po pierwsze, plansze tekstowe po prostu wskazują nam, że gra jest osadzona w latach 70. Do tego trzy źródła informacji w grze, tj. telewizor, gazeta i radio w domu bohatera, nawiązują do zjawisk i wydarzeń, które rozwijały się albo miały miejsce w tej właśnie dekadzie, np. do afery Watergate, premiery konsoli Magnavox Oddyssey, kultury disco i metalu. Na jednym z poziomów widzimy również billboard z rekinem, który, jak możemy się domyślać, ma odwoływać się do filmu Szczęki wydanego w 1975 (a na ścianie pod billboardem widzimy napis „Wisła Pany”). Poza tym mamy pojedyncze wskazówki wizualne i dźwiękowe kojarzone z latami 70., takie jak baczki, wąs, dzwony czy muzyka funkowa. Być może pewne elementy, takie jak wygląd tapety w domu bohatera, też mogą nawiązywać do wzorców popularnych w jakimś momencie tej dekady, ale sam się na tym nie znam. I przypuszczam, że nie jestem osamotniony w mojej niewiedzy, a jednak wielu graczy i recenzentów przyjęło wyrażenie lata 70. bezkrytycznie.

Ciekawe jest to, że elementów określających czas fabuły jako lata 70. nie ma aż tak wiele, a my wierzymy, że gra jest osadzona w takim okresie, ponieważ… tak nam się mówi. Ale inne elementy, takie jak wspomniane polskojęzyczne graffiti albo etapy bonusowe osadzone w lokacjach inspirowanych filmami, np. na pokładzie Nostromo, sugerowałyby inaczej. Jest jednak powód, dla którego przyjmujemy wyrażenie „lata 70.” bez żadnych obiekcji: ponieważ ma ono mityczne konotacje. Odwołuje się do tej sieci obrazów pochodzących z amerykańskich filmów, wpisanej głęboko w teksturę naszej wyobraźni; obrazów, które układają się w pewną mityczną wizję Ameryki, niezróżnicowaną na miejsca i okresy. Dlatego wspomnienie lat X-dziesiątych ma wartość bardziej ewokacyjną – odnoszącą się do nieuporządkowanej i nieuświadomionej masy wspomnień z tego mitycznego miejsca – niż konkretną treść związaną z konkretnym kontekstem. Można powiedzieć, że największym osiągnięciem twórców jest właśnie przetworzenie tych nieświadomych obrazów, zaszytych głęboko w naszej kolektywnej wyobraźni, na świadome doświadczenie.

Wisła i Cracovia w Ameryce lat 70.?
Ktoś mi może zarzucić, że komplikuję prostą kwestię nawiązań do filmów. Nie chodzi mi jednak o świadome nawiązania – to byłby rzeczywiście banał. Chodzi mi o pewne obrazy, które każdy z nas rozpoznaje, ale nie każdy byłby w stanie je wyodrębnić, powiązane zazwyczaj z wieloma filmami z różnych okresów, a nie z jednym konkretnym tytułem. Za przykład niech posłużą mi dachy blokowisk, które często stanowią swoisty mikrokosmos, alternatywne miasto. Obejrzyjcie chociażby te sceny z filmu Na nabrzeżach (1954), West Side Story (1961), Ojca chrzestnego 2 (1974), Ghost Dog (1999) albo kadry z filmu Śmiertelnie mroźna zima (1987) i zrzut ekranu z gry GTA IV (2008). Istnieje cała mitologia wokół amerykańskich, często nowojorskich blokowisk, związana z następującymi elementami w różnych konfiguracjach: czerwoną cegłą, zewnętrznymi schodami czy właśnie dachami z charakterystycznymi zbiornikami na wodę, wiszącym praniem, kominami i gołębnikami. Jest to jednak mitologia marginesu: robotników, imigrantów, wyrzutków społeczeństwa. To dlatego te właśnie zbiorniki na wodę stanowią tło sceny, w której Niko, bohater GTA IV, imigrant bez większych perspektyw, broni swojego zadłużonego kuzyna przed agresywnymi windykatorami. Warto zresztą zauważyć nazwę miejsca, Firefly Projects, gdzie projects, odmiana mieszkalnictwa socjalnego, w ironiczny sposób konotuje skrajne ubóstwo i wielkie społeczne plany, które spaliły na panewce (tak samo jak marzenia kuzyna protagonisty). W kanadyjskim filmie Moje Winnipeg (2007) mamy nawet do czynienia z całymi dachowymi slumsami. Przeciwieństwem takich obrazów jest dom w przestworzach: luksusowy penthouse (apartament na ostatnim piętrze, a w oryginalnym znaczeniu posiadłość na dachu) albo dom zbudowany na naturalnym wzniesieniu. Gra więc próbuje działać na trzech warstwach: pozornej warstwie realistycznej, warstwie świadomych nawiązań filmowych oraz, łączącej te dwie warstwy, warstwie głęboko zakorzenionej mitologii amerykańskich filmów.


Śmiertelnie mroźna zima (1987), reż. Arthur Penn

GTA IV (2008)
Moje Winnipeg (2007), reż. Guy Maddin


I rzeczywiście w Serial Cleanerze znajdziemy zarówno dachy blokowisk, jak i dom w przestworzach. Ale na razie ustaliliśmy tylko, co gra przedstawia, tj. pewne obrazy z naszej kolektywnej wyobraźni. Teraz przejdziemy do tego, jak gra to przedstawia, czyli właśnie do wspomnianej wyżej kwestii stylu. W moim rozumieniu gra stylizowana na lata 70. imitowała albo parodiowałaby konkretne style obowiązujące w sztukach wizualnych tego okresu. Ponieważ sam nie mam odpowiedniej wiedzy w tej dziedzinie, zapytaliśmy twórców, co dokładnie wpłynęło na wygląd gry. Poza dość ogólną odpowiedzią, że „lata 70. w USA [...] zaproponowały całościowo pewien charakterystyczny styl”, dostaliśmy dwa nazwiska: Matthew Lyonsa, współczesnego rysownika, i Łukasza Wiśniewskiego, dyrektora artystycznego gry. Jak można się domyślić, nie są to artyści lat 70. Ciekawe jest jednak to, że Matthew Lyons jest ilustratorem współpracującym z różnymi czasopismami związanymi z designem i technologią. Na pierwszy rzut oka widać, dlaczego takie właśnie czasopisma chętnie podejmują z nim współpracę: jego ilustracje konstruują wizję świata, w której ludzie i przedmioty, przedstawieni przy pomocy jasno rozróżnianych geometrycznych form, zostają zrównani z dziedziną danych i projektów, obrazowanych przecież przy pomocy prostych i figur geometrycznych. Gra korzysta z podobnej techniki w innym celu. Cała ta wspominana magma niezróżnicowanych mitycznych obrazów, pełnych różnych skojarzeń, zabarwień emocjonalnych i konotacji, zostaje sprowadzona do dwuwymiarowej gry kątów i prostych (łuki nie pojawią się w grze nigdzie poza logiem wydawcy, nota bene Curve Digital, i kształtem liter), które stanowią jedność z elementami interfejsu, takimi jak romby reprezentujące hałas i wielokąty reprezentujące wzrok przeciwników (to nie są stożki, co sugerowałoby by trzeci wymiar). Tak jak Lyons prezentuje świat jako miejsce przepływu i prezentacji danych, tak samo Serial Cleaner sprowadza amerykańską mitologię filmową do geometrycznej planszy, w której dachy i ściany, a także kontenery, przyczepy kempingowe, baseny i łóżka motelowe stają się polami, a zwłoki – pionkami, co przypomina zresztą papierowy świat wycinanek albo tekturowy świat planszy. Nie jest to reprezentacja konkretnego okresu historycznego, tylko, wprost przeciwnie, próba uwolnienia się od mitów dominujących naszą wyobraźnię poprzez ich sublimację do świata geometrii i reguł gry.


Matthew Lyons: świat ludzi zrównany z geometrycznym światem danych i planów architektonicznych (źródło: http://matthew-lyons.com/blog/wp-content/uploads/2011/12/garage.jpg)
Labirynt dachów sprowadzony do pól i pionków
Przeciwieństwo dachów blokowisk: dom w przestworzach

Samochodem do zaświatów



Można powiedzieć, że twórcy na poziomie estetycznym robią to, co bohater gry na poziomie fabularnym: oni żywą tkankę wyobraźni sprowadzają do geometrycznej planszy, a on próbuje ten poziom abstrakcji utrzymać, usuwając mięcho i krew z miejsc zbrodni. I tak samo jak gra jest oparta na mitycznej Ameryce zakopanej głęboko w naszej wyobraźni, bohater mieszka z matką, czyli w miejscu z mitycznymi konotacjami, jakim jest dom rodzinny. Lokacje można więc podzielić na dwa typy: dom, czyli miejsce wolne od przeciwników, gdzie przy pomocy różnych mediów (radio, telewizja, gazeta) zostają nam przekazywane różne informacje związane z fabułą albo z jej kontekstem, oraz miejsca zbrodni, czyli pole właściwej gry.

[Uwaga: następny akapit zawiera spojlery.] 

Wbrew zarzutowi, że fabuła nie łączy się z grą, w pewnym momencie przestrzeń domu zostaje naruszona poprzez głównego antagonistę, w pewnym sensie alter ego bohatera (zwanego zresztą Echo), w zamian za co my musimy włamać się do jego domu, czyli właśnie wspomnianego penthouse’u. W dalszej części tekstu okaże się, że nie tylko przestrzeń domu staje się miejscem zbrodni, ale też miejsca zbrodni stają się przestrzenią udomowioną poprzez powtarzalną czynność sprzątania. Można więc powiedzieć, że w grze istnieje dużo paralel zarówno na poziomie fabuły i świata (np. seryjny sprzątacz vs. seryjny zabójca, dachy blokowisk vs. penthouse, disco vs. muzyka metalowa, kampery vs. pokoje motelowe, czyli mobilny/wynajęty nocleg), jak i między tymi poziomami a rozgrywką (dom jako miejsce zbrodni vs. miejsce zbrodni udomowione przez czynność sprzątania). Warto również dodać, że ostatni etap, epilog, w pewnym sensie odgrywa się pośmiertnie, więc – mimo że można to zakończenie tłumaczyć racjonalnie – bohater z mitycznej przestrzeni domu udaje się samochodem w zaświaty. Nie chcę zagłębiać się tutaj w dokładną analizę technik narracyjnych, ale te krótkie uwagi wyraźnie wskazują, że fabuła gry jest skomponowana na tyle zgrabnie i spełnia swoją funkcję na tyle dobrze, że trudno tu mówić o miałkości. Chyba że automatycznie przyjmujemy, że mała polska gra = miałka fabułka. Wtedy niestety trudno jakkolwiek się do takiej opinii odnieść.

Raj utracony: dom jako miejsce zbrodni

Udomawiając miejsce zbrodni



Pora opuścić te mgliste bagniska świata, stylu i fabuły, które recenzenci zręcznie omijali albo sprowadzali do przymiotników wartościujących, i przejść do bardziej zrozumianego obszaru rozgrywki. Chciałbym w tej sekcji rozwinąć dwa komentarze recenzenckie, z którymi w dużej części się zgadzam, a mianowicie uwagę Domika Gąski z Polygamii, że „poziom trudności w kolejnych etapach tak naprawdę nie rośnie”, a „są one po prostu dłuższe i bardziej skomplikowane” oraz następujący cytat z recenzji Aleka Meera ze strony Rock Paper Shotgun: „Serial Cleaner’s levels need a stronger, more thought-out puzzle element rather than relying on this oxymoronic combination of randomness and repetition”.

Co może oznaczać to paradoksalne stwierdzenie, że etapy są coraz bardziej skomplikowane, a poziom trudności nie rośnie? Wynika to z samej podstawy gry, czyli przenoszenia ciał do punktu zrzutu. Ponieważ ciał jest kilka, a punkt zrzutu jeden, czasem dwa, schemat rozgrywki wygląda tak: dotrzeć do ciała, zmyć krew, wrócić z ciałem do punktu zrzutu. Tak naprawdę więc każdy etap podzielony jest na oddzielne komponenty, które się ze sobą nie łączą: droga do ciała 1 nie ma nic wspólnego z drogą do ciała 2, a jeśli nawet ma, to na zasadzie powtórzenia, czyli dłuższa droga do ciała 2 zawiera w sobie drogę do ciała 1. Ponieważ po każdym wskrzeszeniu (w grze nie ma zapisów ani checkpointów) zwłoki są układane w innych miejscach, może dojść do takiej sytuacji, że dwa ciała znajdą się obok siebie, czyli praktycznie mamy dwa razy tę samą drogę do pokonania, albo nawet przy punkcie zrzutu, czyli mamy +1 ciało gratis. Każdy etap to zbiór prostych komponentów, a z postępem rośnie po prostu ich liczba. Można więc odwrócić stwierdzenie recenzenta Polygamii i powiedzieć, że poziom trudności rośnie, ale etapy nie są coraz bardziej skomplikowane, tylko kumulują coraz więcej podetapów.


Na tej mapie mamy tak naprawdę dwa oddzielne obszary: środkowy, patrolowany przez dwóch strażników, i obrzeża, gdzie musimy unikać tylko wzroku strażnika przy kamperze. Co prawda patrolujący przeciwnicy dobiegają do prawego brzegu, ale ich trasa jest na tyle długa, że mamy sporo czasu; poza tym możemy schować się za łódką, więc tak naprawdę nie musimy się nimi przejmować. Dwa ciała znajdują się obok siebie, co oznacza dwukrotne pokonanie tej samej trasy; jeden z dowodów jest tak naprawdę po drodze, więc nie mamy tu oddzielnego wyzwania. Do tego na tej samej trasie mamy dwie plamy krwi, na wyczyszczenie których będziemy musieli poświęcić trochę czasu. Można powiedzieć, że przez to powtarzanie po pewnym czasie zaczynamy traktować tę przestrzeń marginalną, jaką jest brzeg, jako nasz stały kąt na mapie.

Widać to w organizacji przestrzeni gry. Spójrzmy na zrzuty ekranu: często jest tak, że mamy pewną strefą w miarę otwartą, po której możemy się bezpiecznie poruszać albo bez trudu unikać wzroku przeciwników (np. parking czy parkiet), oraz strefy zamknięte, które stanowią oddzielne wyzwania. W jednym z początkowych etapów możemy na przykład swobodnie poruszać się tylko po obrzeżach, przejmując się tak naprawdę jednym strażnikiem, i zupełnie zignorować obszar kamperów i radiowozów. Nawet jeśli takiej otwartej przestrzeni nie ma, zawsze zachowany jest podział na konkretne sekcje i zawsze możemy spodziewać się pokonywania kilkukrotnie tej samej trasy (dlatego z powtórzeniem mamy do czynienia nie tylko z powodu braku zapisów, ale też wewnątrz samego poziomu). W praktyce więc rozgrywka oparta na sprzątaniu wymagana od nas udomowienia przestrzeni: zamiast traktować ją jako nafaszerowany przeszkodami labirynt, z którego musimy się wydostać, zaczynamy oswajać powoli różne miejsca, ponieważ musimy do nich często wracać (aby podnieść ciało, zmyć krew, podnieść jakiś obiekt). Bez ironii można powiedzieć, że dzięki powtórzeniom po pewnym czasie zaczynamy się czuć na miejscach zbrodni jak w domu.


Ciało przy punkcie zrzutu: prezent od gry. Jak można się domyślić, duża część tego etapu to lawirowanie z jednym strażnikiem na dance floorze, gdzie znajdują się dwa ciała i trzy plamy krwi. Poza tym będziemy musieli oddzielnie udomowić obszar boczny poprzez zmywanie kilku plam krwi przy jednoczesnym unikaniu wzroku strażnika.
Serial Cleaner to typowa produkcja made in Poland, jak graffiti o treści „Wisła Pany” na czerwonej cegle hali magazynowej próbująca jednocześnie udomowić obrazy mitycznej Ameryki i zniszczyć te obrazy. Gra dokonuje tego poprzez sprowadzenie ich do figur geometrycznych i reguł. I o ile nie przedstawia ona lat 70., to wpisuje w siebie paradoks pojęcia „lat X-dziesiątych”, które daje nam złudzenie jasnego zrozumienia konkretnego okresu historycznego, żeby tym mocniej docierać do czeluści naszej zbiorowej wyobraźni.

2 komentarze:

  1. Bardzo kibicowałem temu tytułowi bo przypadł mi do gustu, a grałem jeszcze w czasie gdy był dostępny w ramach Early Access. Niestety sprzedaż była na początku bardzo słaba. Teraz z tego co widzę mają na steamie około 30 tys., więc nie jest źle (ale w końcu było już sporo przecen od tego czasu).

    OdpowiedzUsuń
  2. Najbardziej w tej gierce podoba mi się wykonanie i pomysł na kreskę. Wszystko zachowane w ciemnych barwach i geometrycznych wzorach. Czekam na promocje na steamie :)

    OdpowiedzUsuń