środa, 15 kwietnia 2020

Gra-komiks o haktywistach: pierwsze wrażenia z Liberated




Częstokroć gry przyrównuje się do innych dziedzin sztuki – zwłaszcza wtedy, gdy graczom przychodzi opuścić przyłbicę i z odsłoniętym orężem występować przeciwko marginalizowaniu kulturowego znaczenia ich hobby. Nie dzieje się to bezpodstawnie: jako interaktywna mieszanka dźwięku i obrazu, gry tworzą miksturę, której końcowe właściwości znacząco różnią się w zależności od proporcji poszczególnych składników. Mamy więc doświadczenia bliskie interaktywnym paragrafówkom (visual novel), mamy statyczne seanse hołdujące sztuce filmowej (symulatory spacerowicza), odważne flirty z muzyką (gry rytmiczne), mamy też, w końcu, Liberated. Gra polskiego studia Atomic Wolf obiera sobie za cel jak najbardziej upodobnić się do komiksu, którego poszczególne sekwencje możemy dookreślić własnoręcznie. Ambitne zatarcie granicy między odbiorcą a twórcą? Mezalians sztuk? Nadmiar interpretacji? Jedno z trzech na pewno.

Opis rozgrywki opieram na wersji demo, udostępnionej przez studio w ramach wiosennej edycji Steam Games Festiwal. Krótki, nieledwie godzinny fragment daje pewien wgląd w podstawowe założenia Liberated: kierunek artystyczny, rozgrywkę i fabułę.


KIERUNEK ARTYSTYCZNY


Demo pobieżnie przebiega przez dwa zeszyty gry, Liberated #1 i Liberated #2. Sposób zaprezentowania historii nawiązuje do klasycznego modelu wydawania komiksów jako wieloczęściowych serii, emitowanych w równych odstępach czasu. Dalej: każdy grywalny "kadr" Liberated przedstawiono jako element strony komiksu, graniczący z innymi rysunkami - swoistymi oknami, pokazującymi świat gry. Poznawaniu kolejnych stron czarno-białej historii towarzyszy szelest przewracanych kartek. Postrzały i headshoty, oprócz konwencjonalnego dźwięku, doprawiono wyrazami dźwiękonaśladowczymi. Dialogi prowadzone przez postacie oddano poprzez charakterystycznych dymki, wydobywających się z ust interlokutorów. Krótko mówiąc, co i rusz Liberated przypomina graczowi, że hej, może i siedzisz przed monitorem, może i wydawało ci się, że odpalasz grę, ale odpaliłeś nie tylko grę – to gra-komiks.



Developerom z Atomic Wolf zależało właśnie na stworzeniu kompletnej symbiozy gry i komiksu - statycznej oraz interaktywnej zarazemZauważają, że to pierwsze tak konsekwentne podejście do gry jako interaktywnego komiksu. Podobne perełki, jak Comix Zone czy XIII, jedynie wykorzystywały estetykę komiksu jako sztafaż, z którym igrały (Comix Zone) bądź z którego czerpały inspirację dla warstwy wizualne i fabułyj (XIII).

Apetycznie zapowiadają się potencjalne synergie wczesnej przyszłości A.D. 2024 (a raczej późnej współczesności) z konwencją noir, na ogół związaną z latami 40. i 50. XX wieku. Wszechobecna gra cieni chybotliwych lamp i snopów świat z latarek, snująca się gdzieniegdzie mgła, ludzie przyklejeni do małych ekranów.


ROZGRYWKA


Do konwencji płaskiej kartki komiksu dopasowano również warstwę gameplayową Liberated, ukazując akcję od boku, w 2,5D. Pół dodatkowego wymiaru mruga nam od czasu do czasu, gdy developerzy bawią się perspektywą, ukazując akcję po skosie, bądź podczas chowania się we wnękach, gdy bohater umyka przed prześladowcami lub wykonuje prostą sekwencję platformową. Generalnie Atomic Wolf w zaprezentowanym fragmencie Liberated zarysowało przyjemne zróżnicowanie. Główny ton narzuca warstwa strzelankowa: początkowo ćwiczymy się na dronach ("pum! pum! bang!"), ale prędko przyjdzie nam skrzyżować lufy z żywymi przeciwnikami. Oni zaś nie wybaczają błędów – wystarczy nerwowe pudło bądź zbyt późne dobycie broni i padamy na deski. (Komiksy nie słyną z dodawania interfejsów użytkownika, więc za wskaźnik poziomu życia służą nabiegające krwistą czerwienią krawędzie "kratki".) Przez chwilę przyjdzie nam nawet zdalnie pokierować dronem, aby bombami skruszyć opór rebeliantów przed samodzielnym wkroczeniem do pomieszczenia.



Paletę gameplayowych barw dopełniają spokojniejsze sekwencje logiczno-platformowe:
nie obejdzie się bez odrobiny skakania, minigierki w zgadywanie kodów dostępu czy mozolnego przesuwania skrzynek w celu dostania się do wajch otwierających drzwi. Po przymiotniku "mozolne" można słusznie wyczytać moją lekką niechęć do tempa tego konkretnego fragmentu demka, niemniej jako kontrapunkt dla sekwencji shooterowych spełnia on swoje zadanie.



FABUŁA


Zapowiedzi scenarzystów Atomic Wolf sugerowały “cyberpunkową opowieść noir o buncie w niedalekiej, dystopijnej przyszłości”. Entuzjaści Johnnyego Silverhanda mimo wszystko mogą poczuć się rozczarowani: bardziej niż barokowy cyberpunk, Liberated oddaje realia późnej współczesności, opiętej gorsetem neo-noir. Wszechobecny monitoring, policyjne drony, transmisje video przez sieć, smartphone’y, social media, sterowane AI systemy rozpoznawania twarzy, ogromne bazy danych. Pod pretekstem opowiadania o cyberpunkowej przyszłości, twórcy prezentują w Liberated możliwą interpretację teraźniejszości.

W dwóch zeszytach poznajemy parę bohaterów znajdujących się po przeciwnych stronach barykady. Zaczynamy od hakera, świeżo zwerbowanego przez ruch Liberated. Liberated, jak dowiadujemy się z dialogu z lokalnym Morfeuszem, dającym naszemu hakerowi wybór pomiędzy wygodnym życiem w iluzji a walką z Władzą, to bojownicy sprzeciwiający się wszechobecnej inwigilacji.
W kolejnej sekwencji, już jako kapitan policji, walczymy z zakusami Liberated. Ten dwugłos w opowiadaniu historii prawdopodobnie posłuży Atomic Wolf do opowiedzenia historii zgodnej z prawidłami noir, pozbawionej jednoznacznego podziału na dobro i zło, pełnej światłocieni. W demie dowiadujemy się, że może Władza rzeczywiście jest opresyjna, ale i metody stosowane przez “tych dobrych” z Liberated niebezpiecznie zbliżają się do terrorystycznych.
Czy wspomniałem już, że bojownicy o wolność mają w grze sentyment do paradowania w białych maskach oraz wygłaszania medialnych orędzi przypominających biblijne proroctwa? Ciężko nie uznać tego za nawiązanie do głośnego niegdyś ruchu Anonymous,  “haktywistów” walczących z korporacjami, inwigilacją, rządami, a czasem zwyczajnie robiącymi sobie jaja. Anonimowość, zapewniana przez zasłaniającą twarz maskę, w grze i rzeczywistości stanowi uniwersalny symbol sprzeciwu przeciwko odzieraniu z prywatności.
Ciężko jednak jednoznacznie wyrokować, do czego poprowadzi dalej ledwie zarysowana w demie historia, jak dopełni ją konwencja neo-noir oraz estetyka komiksu. Szkice sporządzone przez autorów są co najmniej intrygujące.





LIBERATED #99


Od poznania pozostałych zeszytów Liberated dzieli nas jeszcze kilka miesięcy - Atomic Wolf zapowiedziało wydanie gry na drugi kwartał bieżącego roku. Nie wiadomo, czy utrudnienia w funkcjonowaniu gospodarki, związane z koronawirusem, odbiją się na tempie prac. Ogólny klimat zagrożenia paradoksalnie może sprzyjać popularności gry, czyniąc klasyczny dylemat “wolność czy bezpieczeństwo?” o wiele bardziej namacalnym dla wszystkich zamkniętych w domach ludzi. Na razie demo Liberated cieszyło się największą popularnością w…. komunistycznych Chinach. Nie w najbardziej przesiąkniętych kulturą komiksu Stanach Zjednoczonych. To daje pewną nadzieję na nośność tej gatunkowej hybrydy.


Atomic Wolf promuje Liberated m.in. minikomiksami (czymże by innym?). W powyższym również możemy łatwiej dopatrzeć się realiów bliskich współczesności bardziej niż dalekiego cyberpunku.

Wszystkie zamieszczone w tekście obrazy to zrzuty ekranu, sporządzone własnoręcznie podczas grania w wersje demonstracyjną Liberated (Atomic Wolf).