Częstokroć
gry przyrównuje się do innych dziedzin sztuki –
zwłaszcza wtedy, gdy graczom przychodzi opuścić przyłbicę i z
odsłoniętym orężem występować przeciwko marginalizowaniu
kulturowego znaczenia ich hobby. Nie dzieje się to
bezpodstawnie: jako interaktywna mieszanka dźwięku i obrazu, gry
tworzą miksturę, której końcowe właściwości znacząco różnią
się w zależności od proporcji poszczególnych
składników. Mamy więc doświadczenia bliskie interaktywnym
paragrafówkom (visual novel), mamy statyczne seanse hołdujące
sztuce filmowej (symulatory spacerowicza), odważne flirty z muzyką
(gry rytmiczne), mamy też, w końcu, Liberated. Gra
polskiego studia Atomic Wolf obiera sobie za cel jak najbardziej
upodobnić się do komiksu, którego poszczególne sekwencje
możemy dookreślić własnoręcznie. Ambitne zatarcie granicy między
odbiorcą a twórcą? Mezalians sztuk? Nadmiar interpretacji? Jedno z
trzech na pewno.
Opis
rozgrywki opieram na
wersji demo, udostępnionej przez studio w ramach wiosennej edycji
Steam Games Festiwal. Krótki, nieledwie godzinny fragment
daje pewien wgląd
w podstawowe założenia Liberated: kierunek artystyczny, rozgrywkę
i fabułę.
KIERUNEK ARTYSTYCZNY
Demo pobieżnie
przebiega przez dwa zeszyty
gry,
Liberated #1 i Liberated #2. Sposób zaprezentowania historii
nawiązuje do klasycznego modelu wydawania komiksów jako
wieloczęściowych serii, emitowanych w równych odstępach czasu.
Dalej: każdy
grywalny "kadr" Liberated przedstawiono jako element
strony komiksu, graniczący
z innymi rysunkami - swoistymi oknami, pokazującymi świat gry.
Poznawaniu kolejnych
stron czarno-białej
historii towarzyszy szelest przewracanych kartek. Postrzały i
headshoty, oprócz konwencjonalnego dźwięku, doprawiono wyrazami
dźwiękonaśladowczymi. Dialogi prowadzone przez postacie oddano
poprzez charakterystycznych
dymki, wydobywających się z ust
interlokutorów. Krótko
mówiąc, co i rusz Liberated przypomina graczowi, że hej, może i
siedzisz przed monitorem, może i wydawało ci się,
że odpalasz grę, ale odpaliłeś nie tylko grę – to gra-komiks.
Developerom
z Atomic Wolf zależało właśnie na stworzeniu kompletnej symbiozy
gry i komiksu - statycznej oraz
interaktywnej zarazem. Zauważają, że
to pierwsze tak konsekwentne podejście do gry jako interaktywnego
komiksu. Podobne perełki, jak Comix Zone czy XIII, jedynie
wykorzystywały estetykę komiksu jako sztafaż, z którym igrały
(Comix Zone) bądź z którego czerpały inspirację dla warstwy
wizualne i fabułyj (XIII).
Apetycznie
zapowiadają się potencjalne synergie wczesnej przyszłości
A.D. 2024 (a raczej późnej współczesności) z konwencją noir, na
ogół związaną z latami 40. i 50. XX wieku. Wszechobecna gra cieni
chybotliwych lamp i snopów świateł z
latarek, snująca się gdzieniegdzie mgła, ludzie
przyklejeni do małych ekranów.
ROZGRYWKA
Do
konwencji płaskiej kartki komiksu dopasowano również warstwę
gameplayową Liberated, ukazując akcję od
boku, w
2,5D. Pół dodatkowego wymiaru mruga nam od czasu do czasu, gdy
developerzy bawią się perspektywą, ukazując akcję po skosie,
bądź podczas chowania się we wnękach, gdy bohater umyka przed
prześladowcami lub wykonuje prostą sekwencję
platformową. Generalnie
Atomic Wolf w zaprezentowanym fragmencie Liberated zarysowało
przyjemne zróżnicowanie.
Główny ton narzuca warstwa strzelankowa: początkowo ćwiczymy się
na dronach ("pum! pum! bang!"), ale prędko przyjdzie nam
skrzyżować lufy z żywymi przeciwnikami. Oni zaś nie wybaczają
błędów – wystarczy nerwowe pudło bądź zbyt późne
dobycie broni
i padamy na deski. (Komiksy nie słyną z dodawania interfejsów
użytkownika, więc za wskaźnik poziomu życia służą nabiegające
krwistą czerwienią krawędzie "kratki".) Przez chwilę
przyjdzie nam nawet zdalnie pokierować dronem, aby bombami skruszyć
opór rebeliantów przed samodzielnym wkroczeniem do pomieszczenia.
Paletę
gameplayowych barw dopełniają spokojniejsze sekwencje
logiczno-platformowe:
nie
obejdzie się bez odrobiny skakania, minigierki w
zgadywanie kodów dostępu czy mozolnego
przesuwania skrzynek w
celu dostania się do wajch
otwierających drzwi. Po
przymiotniku "mozolne" można słusznie
wyczytać moją lekką niechęć do tempa tego konkretnego
fragmentu demka,
niemniej jako kontrapunkt dla sekwencji shooterowych spełnia on
swoje zadanie.
FABUŁA
Zapowiedzi
scenarzystów Atomic Wolf sugerowały “cyberpunkową opowieść
noir o buncie w niedalekiej, dystopijnej przyszłości”. Entuzjaści
Johnnyego Silverhanda mimo wszystko mogą poczuć się rozczarowani:
bardziej niż barokowy cyberpunk, Liberated oddaje realia późnej
współczesności, opiętej gorsetem neo-noir. Wszechobecny
monitoring, policyjne drony, transmisje video przez sieć,
smartphone’y, social media, sterowane AI systemy rozpoznawania
twarzy, ogromne bazy danych. Pod pretekstem opowiadania o
cyberpunkowej przyszłości, twórcy prezentują w Liberated możliwą
interpretację teraźniejszości.
W
dwóch zeszytach poznajemy parę bohaterów znajdujących się po
przeciwnych stronach barykady. Zaczynamy od hakera, świeżo
zwerbowanego przez ruch Liberated. Liberated, jak dowiadujemy się z
dialogu z lokalnym Morfeuszem, dającym naszemu hakerowi wybór
pomiędzy wygodnym życiem w iluzji a walką z Władzą, to
bojownicy sprzeciwiający się wszechobecnej inwigilacji.
W
kolejnej sekwencji, już jako kapitan policji, walczymy z zakusami
Liberated. Ten dwugłos w opowiadaniu historii prawdopodobnie posłuży
Atomic Wolf do opowiedzenia historii zgodnej z prawidłami
noir, pozbawionej jednoznacznego podziału na dobro i zło, pełnej
światłocieni. W demie dowiadujemy się, że może Władza
rzeczywiście jest opresyjna, ale i metody stosowane przez “tych
dobrych” z Liberated niebezpiecznie zbliżają się do
terrorystycznych.
Czy
wspomniałem już, że bojownicy o wolność mają w grze sentyment
do paradowania w białych maskach oraz wygłaszania medialnych orędzi
przypominających biblijne proroctwa? Ciężko nie uznać tego za
nawiązanie do głośnego niegdyś ruchu Anonymous, “haktywistów”
walczących z korporacjami, inwigilacją, rządami, a czasem
zwyczajnie robiącymi sobie jaja. Anonimowość, zapewniana przez
zasłaniającą twarz maskę, w grze i rzeczywistości stanowi
uniwersalny symbol sprzeciwu przeciwko odzieraniu z prywatności.
Ciężko
jednak jednoznacznie wyrokować, do czego poprowadzi dalej ledwie
zarysowana w demie historia, jak dopełni ją konwencja neo-noir oraz
estetyka komiksu. Szkice sporządzone przez autorów są co najmniej
intrygujące.
LIBERATED #99
Od
poznania pozostałych zeszytów Liberated dzieli
nas jeszcze kilka miesięcy - Atomic Wolf zapowiedziało wydanie gry
na drugi
kwartał bieżącego roku. Nie
wiadomo, czy utrudnienia w funkcjonowaniu gospodarki, związane z
koronawirusem, odbiją się na tempie prac. Ogólny klimat
zagrożenia paradoksalnie może sprzyjać popularności gry, czyniąc
klasyczny dylemat “wolność czy bezpieczeństwo?” o wiele
bardziej namacalnym dla wszystkich zamkniętych w domach ludzi. Na
razie demo Liberated cieszyło się największą popularnością w….
komunistycznych Chinach. Nie w najbardziej przesiąkniętych kulturą
komiksu Stanach Zjednoczonych. To daje pewną nadzieję na nośność
tej gatunkowej hybrydy.
![]() |
Atomic Wolf promuje Liberated m.in. minikomiksami (czymże by innym?). W powyższym również możemy łatwiej dopatrzeć się realiów bliskich współczesności bardziej niż dalekiego cyberpunku. |
Wszystkie zamieszczone w tekście obrazy to zrzuty ekranu, sporządzone własnoręcznie podczas grania w wersje demonstracyjną Liberated (Atomic Wolf).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz