sobota, 26 listopada 2016

ZAPOWIEDŹ: Zimno, zimniej, Frostpunk - nowa gra twórców This War of Mine w liczbach

Warszawskie 11bit studios wyjątkowo ostrożnie dawkuje informacje dotyczące następnej produkcji studia. Frostpunk, początkowo znany pod roboczym tytułem Industrial, pod koniec września został oficjalnie ogłoszony światu króciutkim teaserem autorstwa Platige Image i dosłownie paroma akapitami fabularnego wprowadzenia. Wiemy, że 11bit studios zabierze nas w wyprawę do skutego lodem, autorskiego świata, w którym wykorzystanie pary stało się naturalną przeciwwagą dla wszechobecnej zmarzliny. Wiemy, że umieszczając gracza w ekstremalnych warunkach, twórcy This War of Mine znów chcą zmusić go do podejmowania emocjonalnych i często tragicznych w greckim znaczeniu wyborów, „kładąc pod mikroskop ludzką naturę”. Wiemy tyle, że nic nie wiemy. Wyszperałem więc w sieci parę niepublikowanych jeszcze nigdzie indziej informacji o Frostpunku, między innymi o jego platformach docelowych oraz momencie premiery następnych trailerów, a następnie skompilowałem je z paroma danymi pasującymi do zapowiadanego klimatu produkcji. Efekt? Frostpunk w liczbach.



192 890 wyświetleń


Taką liczbę wyświetleń w ciągu niecałych trzech miesięcy zgromadził trwający 56 sekund teaser autorstwa Platige Image, z którego wywodzi się niemal-oscarowy Tomasz Bagiński. Prawie połowę z tego, czyli aż 80 tysięcy przybyło w pierwszy dzień od udostępnienia. Animacja PI oszczędnie wprowadza w mroźny klimat produkcji, zasadniczo składając się z jednego długiego ujęcia, przyozdobionego recytacją fragmentu wiersza Thomasa Campiona - Now Winter Nights Enlarge. Z forum dla inwestorów 11bit można dowiedzieć się, że autorzy Frostpunku podpisali z Platige Image umowę na 3 animacje, włącznie z powyższą, więc czekają nas jeszcze dwie wizualne uczty, podobno bardziej rozbudowane i obfitsze w treści. Wstępnie pierwszy z nich miał być udostępniony jesienią, ale trwają narady nad tym, czy to optymalny marketingowo termin. Za parę dni zapadnie ostateczna decyzja.


6 000 000 mln zł


Ta zaokrąglona sumka to całościowy budżet produkcji. Z tego niemałego tortu 4 miliony zostaną wykrojone na samą produkcję gry, a ponad 2 miliony wspomogą kampanię marketingową Frostpunk. Potwierdza to status najnowszej produkcji Warszawiaków jako gry AAA, tworzonej przez studio postrzegane jako "indycze". Dla porównania, według słów samego szefa 11bit studios, Grzegorza Miechowskiego, do momentu steamowej premiery This War of Mine kosztowało "nieco poniżej dwóch milionów". Za wzrostem kosztów produkcji pójdzie również wzrost również ceny Frostpunk do rozsądnego w takim przypadku pułapu ponad 20 dolarów za sztukę.



100 000 lat


Według szacunków naukowców tak długo trwało najdłuższe zlodowacenie w plejstocenie. Znaczną część strefy umiarkowanej Ziemi, Amerykę Północną, część Europy, Syberię oraz Argentynę pokrywały wtedy ogromne lodowce kontynentalne. 11bit studio nie zamierza być podobnie minimalistycznie i przedstawi we Frostpunk autorski świat całkowicie pokryty lądolodem. Zapowiada również, iż w razie sukcesu Frostpunk może rozwinąć się w uniwersum, całą serię gier, więc podobny zapas czasu może się przydać, żeby pokazać kolejne etapy dostosowywania się społeczeństwa do świata skutego lodem. Na razie nie jest do końca pewne, jak długo trwa tam epoka lodowcowa - zaskoczyła ludzi znienacka, czy zdążyli się już do niej nieźle przystosować? "I cannot tell you yet" ~~ Maciej Sulecki.


2113 lajków


Tyle uniesionych w górę kciuków zebrał fanpage Frostpunk na Facebooku. Jak na jeden króciutki teaser zebrała się tam całkiem pokaźna grupa ludzi oczekujących nadejścia wiecznej zmarzliny. Lawina lajków ruszy ponownie, gdy developerzy udostępnią dwa kolejne trailery stworzone przez Platige Image. Ciekawostką jest fakt, że fanpage skupiający "tajlandzką społeczność" Frostpunk zebrał całe 35 lajków. Zapewne głównie dzięki przywoływanemu tutaj do znudzenia This War of Mine i powiązanemu z nim lokalizacyjnemu projektowi Babel 11bit studio zdobyło zaufanie daleko wykraczające poza krajowe podwórko.


około 60 r. n. e 


W I wieku nasz ery powstała bania Herona z Aleksandrii, uznawana za pierwsze urządzenie w dziejach ludzkości zamieniające parę na pracę fizyczną. Bania nie miała wtedy wprawdzie jeszcze zastosowania praktycznego, ale udoskonalone technologie tego rodzaju mają pasować do uniwersum Frostpunk jak Steam do Valve, stanowiąc naturalną przeciwwagę dla wszechobecnego zlodowacenia. Woda w stanie gazowym będzie produktem ubocznym uzyskiwania wody w stanie ciekłym, ale jako źródło energii para może okazać się kluczowa do przetrwania w świecie wykreowanym przez 11bit. Nie wiadomo jednak jeszcze, jakie tłoki wprawi w ruch.


70 osób 


Według strony studia taką ilość pracowników zatrudnia obecnie "małe" 11bit. Już w czerwcu zeszłego roku bezpośrednio nad Frostpunkiem pracowało 10-15 pracowników. Obecnie prawdopodobnie wiele się zmieniło - wtedy 11bit studios twierdziło jeszcze chociażby, że Industrial-Frostpunk nie będzie survivalem. Po sukcesie This War of Mine studio znacząco powiększyło stan osobowy - adekwatnie do tego we Frostpunku można oczekiwać o wiele więcej zawartości niż w TWoM.



1070 dni



Minęły prawie 3 lata, odkąd jeden z najbardziej znanych survivali, DayZ, wszedł w fazę wczesnego dostępu. O planach wprowadzenia płatnej bety do Frostpunk niczego nie wiadomo, a jedynym, co łączy obydwie produkcje, jest popularny ostatnimi czasy gatunek. Gdzieniegdzie pierwszy teaser produkcji 11bit reklamowany był nawet jako "survival horror", ale to wnioski raczej na wyrost - gra ma budzić raczej "dreszczyk emocji" niż przerażenie lub smutek. W warstwie rozgrywki wiadomo jedynie, iż istotą gry mają być trudne wybory o moralnym posmaku. Zarządzanie niezbędnymi do przeżycia zapasami, podstawa This War of Mine, tutaj ma zejść na dalszy plan, zepchnięte z piedestału przez warstwę strategiczną. Czego będzie ona dotyczyć (ogrzewanie ludzkich siedzib? zarządzanie parą?) pozostaje jednak na razie słodką tajemnicą developerów. W każdym razie 11bit studio samo deklaruje, że celuje w hardcorowe'ych graczy i planuje dostarczyć tym razem bardziej grę niż doświadczenie.



0°C


W tej temperaturze woda przechodzi ze stanu ciekłego w stały, który w świecie Frostpunk stał się dominującą formą występowania H₂O. Zupełnym zbiegiem okoliczności tą samą cyfrą można również podsumować ilość udostępnionych do tej pory fragmentów realnej rozgrywki. Nie wiadomo, czy z perspektywy pierwszej osoby będziemy oglądać osadzającą się na nosie kupkę śnieżnego puchu, komenderować z góry odcinającymi się na tyle bieli sylwetkami, czy obserwować je z boku, jak w Wiadomej Grze o Wojnie. Jedyną zapowiedzią dotyczącą oprawy jest skontrastowanie barw ciepłych, którymi odmalowane będą relikty przedglacjalnej cywilizacji, z chłodnymi kolorami lodowej pustyni. 


2017



Żadna gra nie pasowałaby do zimowej premiery tak jak Frostpunk, ale to skojarzenie okazuje się błędne - premierę tytułu studio zapowiada na II kwartał przyszłego roku, czyli w okresie od kwietnia do czerwca 2017stego. Podstawową platformą, na którą tworzony jest Frostpunk jest PC, i to ta wersja jest dla 11bit priorytetowa. Warszawiacy zapowiadają również porty na PS4 oraz Xbox One, w intencji studia najlepiej wypuszczone równocześnie z wersją PeCetową, ale jeżeli wystąpiłyby jakieś związane problemy z nimi, np. opóźnienie certyfikacji, to nie przesuną ogólnej premiery i wypuszczą najpierw wersję PeCetową, a dopiero potem porty konsolowe. Na razie pozostaje nam ubrać ciepłe czapki uchatki, wsłuchać się w gwizd pary uciekającej z czajnika i nie zamarznąć, czekając na premierę Frostpunk.



Producent: 11bit studios 

Poprzednie gry studia: seria Anomaly, This War of Mine

Platformy: PC, Mac, Linux, porty konsolowe równocześnie bądź później


Data wydania: II kwartał 2017


Gatunek: survival-?


Strona WWW: Frostpunk





Obrazy wykorzystane w zapowiedzi pochodzą ze stron 11bit studios, Apple-user.pl oraz Polygon.

niedziela, 20 listopada 2016

Destructive Creations - najlepsze piersi roku 2016

Twórcom Hatred za wyczuwanie społecznych nastrojów należy się duży rożek lodów z polewą i posypką. Po premierze IS Defense prędko przeistoczyli się w tych dobrych, pozwalając strzelać do powszechnie piętnowanych fundamentalistów. Nie wiem, za sprawą ISD zostaną ogłoszeni "piersiami roku 2016", ale Playboy powinien poważnie to rozważyć.


Podejrzewam, że przynajmniej ze słyszenia kojarzycie ekipę Destructive Creations - zapewne głównie poprzez tytuły stworzonych przez nich gier. Sam kojarzę, mimo że nie ograłem jeszcze żadnej z dwóch ich dotychczasowych produkcji. Huncwoty z DC dobrze zadbały o rozgłos.

Debiutanckim strzałem studia było Hatred, chwytliwie ochrzczone przez łasych na kliknięcia dziennikarzy jako "gra o mordercy psychopacie". W rzeczywistości Hatred to izometryczny shooter osadzony w mocno podatnych na destrukcje lokacjach, którego cała kontrowersja polega(ła) na tym, że bez uzasadnienia lepszego niż ostra mizantropia głównego bohatera wyrzyna(ło) się tam niewinnych cywilów i oficjalnie niewinnych policjantów. Nic strasznego, wydawałoby się – kino ma swoje Piątki 13stego, książki 120 dni Sodomy, w grach dawno już mieliśmy Carmaggedona, serię GTA, Postala, Manhunta, nawet God of War, gdzie można było zregenerować życie, szlachtując niewinnych Greków. Tyle tytułów, że wymieniając wszystkie, pogrzebałbym jakiekolwiek szanse na zachowanie zwięzłości tego felietonu.

Niektórych jednak dalej szokuje, że DC w pełnym pędzie taranuje ościeżnice, wyważając otwarte drzwi. "Hatred – polska gra omordercy psychopacie wywołała szok na świecie". "Hatred – gra odsłaniająca brzydką twarz graczy?". "Hatred – gra o seryjnym zabójcy". Na szczyty wiktoriańskiej hipokryzji wspiął się jednak Playboy, umieszczając gliwickie studio w prestiżowym zestawieniu "największych dupków 2015". Warto sprawdzić uzasadnienie przyznania Destructive Creations wyróżnienia - podobno śmiech to zdrowie.

"To było kilka lat pełnych poruszenia w świecie gier wideo, przez co właśnie teraz tym ważniejsze jest, aby gracze zachowywali się jak racjonalni dorośli, dzięki czemu gry będą traktowane poważnie przez resztę świata. Albo możemy zrobić to, co zrobili deweloperzy z Destructive Creations i stworzyć grę, gdzie oddajemy się rozwałce przy użyciu broni palnej, grając jako masowy morderca, który wygląda jak tania podróba Nathana Explosion z Dethklok. Na szczęście gra okazała się kompletnym gównem; tak czy inaczej, dzięki za cofnięcie nas o 20 lat, dupki." (tłumaczenie za grynieznane.pl)

Co stanowi o sile komicznej tego werdyktu? Przede wszystkim pocieszne przekonanie, że kontrowersja warta paru nagłówków w serwisach internetowych wstrząśnie globalną percepcją branży wartej 91,5 mld dolarów. Jakikolwiek człowiek bagatelizujący taką stertę zielonych nie może być traktowany przez resztę świata jak dorosły. Niezmiernie bawi mnie również troska o poważne traktowanie branży gier ze strony czasopisma, które dba o poważne traktowanie prasy, umieszczając na jej łamach wyretuszowane zdjęcia panienek i samochodów.


Panów z Destructive Creations na czele z Jarosławem Zielińskim najwyraźniej również od śmiechu rozbolały brzuszki, bo w następnej produkcji postanowili podlizać się Poważnym Dziennikarzom. W drugiej grze studia, IS Defense, nie strzela się już do cywili. Strzela się do terrorystów z "samozwańczego Państwa Islamskiego". W prostym celowniczku z trzema mapami, gdzie zabetonowani w jednym miejscu prujemy do kolejnych fal odzianych w hidżaby wrogów.  I już, puff! "IS Defense – polska gra o walce z ISIS". "Polacy tworzą grę o walce z ISIS". "Obroń Europę przed inwazją ISIS". Jedną garść czarodziejskiego pyłku później twórcy Hatred przeistoczyli się w tych dobrych, pozwoliwszy graczom strzelać do powszechnie piętnowanych fundamentalistów. Nie wiem, czy za sprawą ISD zostaną ogłoszeni "piersiami roku 2016", ale Playboy powinien poważnie to rozważyć.
  
Za wyczuwanie społecznych nastrojów DC należy się więc duży rożek lodów z polewą i posypką. Po znienawidzonym Hatred uderzyli kochanym IS Defense. Reakcje PD potwierdzają, że gliwickie studio nie ogranicza się do wsadzenia kija w mrowisko, tylko podpala je skupiającą słoneczne promienie soczewką. Wygenerowanie przytoczonego wcześniej lolcontentu powinno być dla autorów nagrodą samą w sobie: od czasów Śmiechu warte wiadomo, że ludzie lubią patrzeć, jak inni robią z siebie kretynów. Dopóki jednak konta bankowe nie zaczną być zasilane wybuchami szczerego śmiechu, Destructive Creations musi oglądać się również na wyniki sprzedaży. Dotychczasowe nie zachwycają - Hatred, mimo całego rozgłosu towarzyszącego premierze, sprzedało się w 70 tys. egzemplarzy. Dokładnych informacji na temat ISD na razie nie podano do publicznej wiadomości. Problem musi leżeć gdzieś indziej, skoro dział marketingu sprawdził się na medal ze złotym stolcem.

Obydwie produkcje studia, Hatred i IS Defense, w gruncie rzeczy są grami opierającymi się na czystej rozgrywce, podczas gdy w fazie zapowiedzi na pierwszy plan wysunięto ich fabularną nadbudowę. W warstwie mechanicznej ciężko dopatrzyć się w produkcjach studiach tego błysku szaleństwa, który błyszczy w oczach ekipy Jarosława Zielińskiego, gdy wymyśla historię, mającą napędzać radosną rozwałkę. Wedle większości czytanych przeze mnie recenzji to właśnie niedostatki w czystym, gameplayowym mięchu wytykali Hatred gracze (rzadziej miało to miejsce w przypadku ISD). Może wraz z trzecią, znajdująca się obecnie w produkcji grą Destructive Creations udowodni, że stać ich na więcej niż trollowanie dziennikarzy i wydobycie z paru piersi oburzonych okrzyków. Nośny pomysł w połączeniu z dopracowanym, zróżnicowanym gameplayem powinien zapewnić studiu grę-sukces, dzięki której i Wy, i ja nie będziemy ich już znać wyłącznie ze słyszenia. To jednak tylko spekulacja. Niewątpliwie na moment premiery następnej gry studia warto przygotować kubełek popcornu i przeszkoloną w rękoczynie Heimlicha pielęgniarkę, która posłuży pomocą w wypadku zadławienia się podczas chichotu ziarnami kukurydzy.

Obrazy wykorzystane w tekście pochodzą ze strony Destructive Creations oraz media.moddb.com.

czwartek, 17 listopada 2016

ZAPOWIEDŹ: Project Remedium - FPS z sercem


A nawet płucosercem.

Poznańskiemu studiu Atomic Jelly inwencji twórczej wystarczyło nie tylko na uroczo absurdalną nazwę studia i nawiązujące do niej cytaty na stronie internetowej. Ich debiutancki projekt za sprawą samych realiów błyszczy w świecie obecnych shooterów, gdzie przeniesienie walki z frontu II Wojny Światowej do okopów Pierwszej przedstawiane jest jako niezwykle odkrywcze.

Project Remedium pozwoli graczowi wcielić się w mikroskopijnego robota medycznego Nano+, którego zadaniem będzie wyeliminować zagrożenia chorobowe niszczące od wewnątrz ciało małej dziewczynki. W miniwywiadzie dla Graczpospolitej Bartosz Rakowski tak opisuje zawiązanie fabuły:

W grze sterujemy Nano+, nanobotem, który wraz z setkami swych pobratymców otrzymał zadanie wyleczenia ciężko chorej dziewczynki. Niestety na skutek awarii, Nano+ traci świadomość w chwili, gdy pacjentka jest zdrowa i odzyskuje ją zastając zdewastowany oraz skrajnie odmieniony organizm. Bohater gry zostaje ocalony przez SuperVisette – najstarszego z nanobotów, nadzorczynię która przetrwała wszystkie katastrofy oraz zaplanowane dla niej samozniszczenie. I teraz, SuperVisette ma dla niego misję. Będąc obserwatorem i mózgiem projektu leczniczego – a jednocześnie mając w świadomości tego, że aby ocalić Pacjentkę – trzeba mocno walczyć. Potrzebowała ona drugiego nanobota do pary – wojownika, śmiałka i bohatera.

Podczas wykonywania swojego zadania Nanogracz+ zwiedzi 6 organów wewnętrznych, między którymi będzie przepływał arteriami krwiobiegu. Panowie z Atomic Jelly obiecują przedstawić choroby w Project Remedium na tyle wiarygodnie, na ile wymaga tego produkcja z samoświadomymi robocikami wielkości jednej milionowej milimetra w roli głównej. Ważniejsze od kronikarskiej dokładności ma być nacisk na historię, napędzającą przemierzanie kolejnych organów. Pewne jest pojawienie się wspomnianego w tytule serca, żołądka, a także mózgu, wątroby oraz płuc. Przejście liniowej "ścieżki zdrowia" wedle słów twórców ma zapewniać od 6 do 7 godzin roz(g)rywki.


W swobodnej eksploracji narządów wewnętrznych przeszkadzać będą graczowi nie tylko sfrustrowane patogeny, ale również zmutowane organizmy i sfiksowane nanoboty, wysłane do akcji ratowniczej przed Nano+. W wyleczeniu ich z destrukcyjnych tendencji pomogą dwie bronie: ściśle ofensywne działko energetyczne oraz rozpylacz tytułowego Remedium, leczącego organizm gospodarz, ale zabójczego dla patogenów.

Tych, których zaniepokoiła niewielka jak na FPSa ilość pukawek uspokajam – szczęśliwcy, którzy mieli okazję ograć udostępnione na PGA fragmenty rozgrywki donoszą, że rusznikarze z Atomic Jelly wyposażyli je w wiele znacząco różniących się od siebie trybów strzelania. Mało tego! Dzięki zawartym w produkcji elementom RPG mają w miarę postępów w rozgrywce rozwijać się razem z postacią gracza. Ciekawym ficzerem bezpośrednio związanym z nietypowym umiejscowieniem rozgrywki jest konieczność ostrożnego strzelania, o której wspomniano w relacji Gryonline – ze względu na zdrowie leczonej podczas misji Nano+ Pacjentki trzeba uważać, żeby oddawanymi na oślep strzałami nie wyrządzić jej więcej szkody niż pożytku.

Dużą mobilność Nano+ zapewni zaś grapnel, który dzięki wystrzeliwanej lince z chwytakiem
pozwoli dostać się w niedostępne inaczej miejsca. Zapewne przyda się do odnajdywania zapowiedzianych przez developerów rozlicznych znajdziek, poupychanych po poziomach, oraz w zdynamizowaniu sekwencji shooterowych.

Premierę Project Remedium początkowo zapowiadano na III kwartał 2016. Obecnie w rozmowie ze mną Bartosz Rakowski z Atomic Jelly poinformował, że niewielkie studio (5 osób w stałym składzie!) bez pośpiechu dopracowuje produkcję. Premiera prawdopodobnie nastąpi  na początku przyszłego roku, w styczniu. Wtedy zweryfikujemy, na ile młoda Nuklearna Galaretka udźwignęła ciężar swoich ambicji. I czy dwuznaczność w nagłówku zapowiedzi okazała się uprawiona.

Domysły i nadzieje: płucka, serduszko i reszta zapewne okażą się półotwartymi hubami w stylu Bioshocka, pozwalając w miejscach zaplanowanych przez twórców troszeczkę zboczyć z drogi, która ostatecznie i tak zaprowadzi gracza do jedynego słusznego celu. Mocny nacisk na historię zapewne oznacza liniowość rozgrywki, którą może zniwelować nieco możliwość wyspecjalizowania Nano+ w kierunku pasującym do upodobań poszczególnych graczy. Z entuzjazmem przywitałbym w Project Remedium opcjonalne opisy poszczególnych chorób czy działania narządów, wykonane w stylu Assasin's Creeda, ale na razie nie ma potwierdzonych informacji stwierdzających obecność podobnego rozwiązania.


Producent: Atomic Jelly

Poprzednie gry studia: brak.

Platforma: PC


Data wydania: styczeń 2017


Gatunek: FPS


Strona WWW: Atomic Jelly 


Steam: Project Remedium





Spragnionych większej ilości informacji o Project Remedium zapraszam do polubienia fanpage’u Gry Made in Poland na Fejsbuku oraz profilu Atomic Jelly. Banalnie zachęcam również do lajkowania wpisów, które uważacie za wartościowe. Daje mi to przekonanie, że robię coś, co uznajecie za ciekawe bądź zwyczajnie fajne - daje mojej pracy sens, jak i pozwala dotrzeć do większej ilości ludzi


Screeny oraz grafiki pochodzą ze strony wydawcy Project Remedium, playway.com.