niedziela, 30 lipca 2017

This War of Mine w pięciu sentencjach

This War of Mine. "Manifest antywojenny" 11bit studios można próbować opisać na wiele sposobów. Teoretycznie, TWoM to gra wideo. Dzieło kultury. Sukces komercyjny. Owoc zbiorowej pracy. Przede wszystkim jednak - to głębokie doświadczenie, nadrabiające gameplayowe niedomagania ciężkim klimatem i uniwersalnymi dylematami moralnymi. Na tyle uniwersalnymi, że wiele myśli o naturze wojny powstałych na długo przed zaprogramowaniem gry znajduje łatwe zastosowanie do This War of Mine. Wyselekcjonowałem pięć takich sentencji z zakresu kultury wyższej i niższej, które pozwalają spojrzeć na wirtualną walkę cywilów o przeżycie w bardziej refleksyjnym świetle.


Cel wojny może być sprawiedliwy, ale środki nigdy.

Autor: nieznany



Nie do końca wiadomo, dlaczego w Graznavii wybuchła wojna. Dla jej przypadkowych ofiar i tak nie jest to szczególnie ważne. Warunki, w jakich postawiła ona pozostałych przy życiu cywili, czynią moralne zachowania równie trudnymi jak w przypadku mundurowych. Kurcząca się ilość zapasów sprawia, że ocalali zaczynają zastanawiać się nad podjęciem kroków, których w lepszych warunkach nigdy by nie rozważali. Najczęściej przytaczanym przykładem konfliktu moralnego z This War of Mine jest okradzenie starszego małżeństwa - zapewne ze względu na wykorzystanie niezawodnego aktywatora wrażliwości, jakimi są dzieci i osoby w podeszłym wieku. W swoim domu starsi państwo wciąż mają sporo przydatnych drobiazgów. Może po prostu zabrać im rzeczy, nie oglądając się na nich? Fizycznie staruszkowie nie są w stanie przeciwstawić się grabieży. Należy jednak liczyć się wtedy z konsekwencjami - zarówno dla nestorów, jak i sumienia postaci, która będzie myszkowała im w lodówce.

Czasem osoby, pukające do drzwi prowizorycznego schronienia naszej trzódki, również stają się pretekstem do moralnych dylematów. Pomóc kobiecie z dzieckiem ochronić się przed atakami bandytów? Rzucić się do szukania ocalałych w ruinach pobliskiego bloku, zamienionego poprzedniego dnia w gruzy przez atak rakietowy? Każda taka decyzja jest obciążona realnymi utrudnieniami dla grupy, która na jakiś czas traci cennego członka, i mglistymi możliwościami korzyści. Jedynym gwarantem jest satysfakcja z zachowania człowieczeństwa. Widać w tym moralne przesunięcie, spowodowane przez wojnę: nie starasz się być coraz lepszym człowiekiem. Starasz się nie stać kimś jeszcze gorszym. Wojna w końcu się skończy. Nowy świt oświetli zgliszcza. Kim wtedy cie zastanie, po wykorzystaniu wszelkich, nawet najbardziej obrzydliwych dostępnych środków, żeby przetrwać?


Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia. 

Autor: Fallout/Interplay



Bardzo śmieszne, głosie Rona Perlmana. Równie dobrze można byłoby powiedzieć, że polowanie nigdy się nie zmienia. Po prostu nieco inaczej prezentuje się, widziane przez celownik flinty łowcy, niż śledzone przerażonymi oczyma zająca.

Przesuwając zainteresowanie z żołnierzy na cywili, 11bit studios gruntownie przemodelowało obraz niezmienności. Wojna stała się prozaiczna. Batalia o przeżycie sprowadza się do zaspokajania potrzeb z dolnej części piramidy Maslowa ocalałych. Naboje zeszły na drugi plan. Głównym paliwem wojennej rozgrywki są konserwy i bandaże. Walka, bronią palną czy wręcz, jest groźną ostatecznością. Wdają się w nią przecież nie przeszkoleni żołnierze, a samouki z konieczności, którym łatwo polec w bezpośrednim starciu. W tej wojnie nie ma apeli, flag, orderów i salutów. Przyznawać Medal Odwagi zającowi?  Pozostaje tylko bezsilność, która każe skupić się na tym, co osiągalne, dopóki wojna jest daleko.

To następna różnica. W uniwersum This War of Mine konflikt zbrojny nieustannie toczy się obok nas, jego skutki dostrzegalne są na każdym kroku, ale od bezpośrednich starć, krwawych fajerwerków, należy trzymać bezpieczny dystans. Podczas dnia skryć się w norze, poczekać na osłonę nocy. Bliskość wroga oznacza tu rychłą śmierć, nie okazję do wysoko punktowanego strzału z shotguna. Wojna z tej drugiej strony okazuje się więc również bardziej bierna - tak, jak bierna jest zwierzyna, która może jedynie reagować na poczynania łowcy.

I co Ty na to, Perlman?



Jeśli znasz siebie i swego wroga, przetrwasz pomyślnie sto bitew. Jeśli nie poznasz swego wroga, lecz poznasz siebie, jedną bitwę wygrasz, a drugą przegrasz. Jeśli nie znasz ni siebie, ni wroga, każda potyczka będzie dla Ciebie zagrożeniem. 
Autor: Sun Tzu


Mimo tego, że This War of Mine to specyficzna wojna, wygrana w jej świecie rządzi się takimi zasadami jak powyższa, ukuta przez autora "Sztuki wojny". Przetrwanie sprowadza się do zastosowaniu w praktyce wiedzy: o ogólnych zasadach gry, cywilach pod naszą opieką i lokacjach, dostępnych do zwiedzania poza dziurawymi murami bezpiecznego schronienia.

Najpierw metodą prób i bolesnych błędów należy dowiedzieć się, na czym w ogóle polega rozgrywka. W tej materii TWoM ma dyskretny posmak roguelike'a - celowo tłumaczy swoje mechanizmy w bardzo szczątkowy sposób. Nie ma żadnego samouczka. Wszystkie przydatne informacje dotyczące zaspokajania potrzeb ocalałych trzeba poznać samodzielnie. Które surowce znajdowane w gruzach są najcenniejsze, co należy wybudować w pierwszej kolejności, jak gospodarować ograniczoną ilością łóżek, żeby wszyscy byli wypoczęci, równocześnie chroniąc się przed nocnymi atakami bandytów. Warunki determinują potrzeby, a potrzeby determinują cele. Na przykład początek rozgrywki w zimie skutkuje koncentracją na ciepłownictwie - kluczową inwestycją są wtedy kolejne piece i znajdywanie szczap drewna, potrzebnych do ich rozgrzania. Inaczej szybciej niż żołnierze naszą małą małą enklawę zabiją drobnoustroje.


Następnie trzeba skierować uważne spojrzenie na swoich podkomendnych i dobrze się z nimi zapoznać. Każda z trzech lub czterech osób, którymi opiekujemy się na początku, ma inną biografię, konstrukcję psychiczną i mocne strony. Przede wszystkim ich "perki" mocno wpływają na rozgrywkę, a właściwe wykorzystanie talentów poszczególnych ocalałych jest kluczem do przetrwania wspólnoty. Wzięty kucharz mniejszym kosztem upichci sycący posiłek, złota rączka zbije przydatny warsztat, a silny Boris wróci z szabru z największą ilością fantów.

W rozeznaniu, gdzie szukać najpotrzebniejszych w danym momencie pomocy materialnych, pomaga wcześniejszy rekonesans. Najlepiej ostrożny. Zbyt pewne pakowanie się głośnym biegiem do nieznanej lokacji to proszenie się o kulkę od jej mieszkańców. Później, uzbrojeni w wiedzę, czy na drodze nie ma krat wymagających użycia piły bądź drzwi, proszących się o wytrych, możemy właściwie przygotować się do następnego wypadu. Skrupulatne planowanie tego, co trzeba wziąć w pierwszej kolejności, jest kluczem do przetrwania wojny. 

Sun Tzu miał 100% racji. Wiedza - o warunkach, sobie samym i przeciwniku, jest kluczowa dla przetrwania.


Na współczesnej wojnie... giniesz jak pies, bez szczególnego powodu.

Autor: Ernest Hemingway


Wydawało się, że to wypad jak każdy inny. Po serii udanych ekspedycji Pavle był dobrej myśli. W poprzednie noce udało mu się zdobyć kilka bandaży, konserw, nawet parę plasterków w miarę świeżej wieprzowiny i garść warzyw, które napełnią brzuchy trójki ocalałych przez parę następnych dni. Dobra passa trwała. Może z tego powodu Pavle, normalnie stresujący się przed odwiedzeniem nieznanej lokacji, zamienił zwyczajowy ucisk żołądka na przyjemny dreszczyk ekscytacji. Masywna bryła opuszczonego magazynu zdawała się obiecywać niezmierzone skarby, kryjące się tuż za ocalałymi z bombardowań ścianami.

Przez wyłamane drzwi pewnie wszedł do zatopionego w mroku wnętrza. Po zaledwie paru krokach do jego uszu doszły stukania i dziwne szmery wewnątrz budynku. Zbyt zorganizowane i rytmiczne, jak na szczury. Zamarł w pół kroku. Wprawdzie plotki ostrzegały, że obecnie w magazynie uwiła sobie kryjówkę grupka bandytów, ale był pewien, że to tylko plotki.

Pavle błyskawicznie zmienił plany. Postanowił zgarnąć parę najbliższych fantów i czym prędzej wracać do kryjówki. Podszedł do najbliższej sterty i zaczął ją przetrząsać. W pośpiechu odrzucił leżący na wierzchu aluminiowy garnek i rozmiar swojej pomyłki uświadomił sobie dopiero w momencie, gdy w bębenki uderzył go głośny odgłos jego upadku na beton. Bliski paniki, rozejrzał się dookoła. Na pewno zaraz ktoś tu będzie. Jedyną drogą ucieczki były pobliskie schody, prowadzące do piwnicy. Rzucił się w ich stronę, nie zważając na hałas.


Sam zapędził się w ślepą uliczkę. Wychodzące z piwnicy drzwi były zamknięte na klucz, a on nie miał przy sobie ani jednego wytrychu. Z piętra wyżej nieznany mężczyzna nawoływał intruza, doskonale zdając sobie sprawę z jego niewesołego położenia. Nie zamierzał się spieszyć. Pavle zrozumiał, że nie ma drogi ucieczki. Dalsze czekanie nic nie da. Sięgnął ręką do wystającej z kieszeni bojówek rękojeści myśliwskiego noża. Ścisnął ją spoconą dłonią, wbiegając na schody. Modlił się w duchu o to, żeby nieznajomy lokator magazynu nie miał broni palnej.

Kiedy podniósł głowę, spojrzał wprost w cyklopie oko karabinu maszynowego.


Śmierć w TWoM zbliża się z prędkością wystrzelonego pocisku. Nie da się jej szybko wczytać. Nie ma opcji zapisywania gry w dowolnym momencie. Jedna strata pociąga za sobą następne. Krótko po śmierci Pavle z głodu, ran i wycieńczenia dołączyła do niego pozostała dwójka ocalałych.


Akcja w wojnie jest jak poruszanie się w opornym środowisku. Tak jak najprostszy i najbardziej powszechny ruch: chodzenie, który nie może być łatwo wykonywany w wodzie, tak na wojnie trudno zwykłym wysiłkiem osiągnąć nawet średnie rezultaty. 
Autor: Carl Phillip Gottlieb von Clausewitz


Wiele akcji i sytuacji, które w czasie pokoju znajdują łatwe rozwiązanie, w czasie wojny urastają do rangi problemu osiągnięcia prędkości światła przez człowieka. Weźmy przedmioty codziennego użytku. Nie ma już ogromnych sklepów, w których można wybrać z półki dowolną z tysiąca czekających na kupienie rzeczy. Znajdowane w wojennym świecie przedmioty rozpadają się od użytkowania, a bardziej złożone, po wcześniejszym uciułaniu potrzebnych surowców, trzeba wyrabiać samemu, poświęcając na to sporo czasu. Papierosy? W realiach zorganizowanego przelewu krwi 15 złotych za paczkę wydaje się niską ceną. Mielone ziarna kawowca są luksusem, który lepiej przehandlować na coś bardziej niezbędnego.


Służby porządkowe nie działają. Przy ataku bandytów nie wezwiesz policji. Zresztą, telefony i tak nie funkcjonują. O zadzwonieniu po karetkę zapomnij. Lżejsze rany opatrz samemu znaleźnym bandażem. Przy poważnym schorzeniu, ba, nawet przy zapaleniu wyrostka robaczkowego, lepiej sam oddal się w ciemną noc i nie wracaj, żeby nie dokładać problemów pozostałym. A może naszła cię ochota porzucać się śnieżkami? W zimie czekają cię problemy o wiele poważniejsze, niż przemoknięte w rozmiękłym śniegu buty. To najcięższy etap walki o przeżycie, oznaczający konieczność samodzielnego zapewnienia ocalałym odpowiedniej temperatury poprzez karmione drwami piece. Jeżeli to przetrwasz, zrozumiesz, z jaką czcią należy traktować błogosławieństwo centralnego ogrzewania, którego normalnie prawie się nie zauważa.


Oczywiście dalej można mówić, że w warstwie gameplayowej This War of Mine to prosta gra, nie bez kozery sensownie zaadaptowana do realiów mobilnych. Można przyrównywać ją do wojennych Simsów, nazywając grą o zaspokajaniu potrzeb wirtualnego Tamagotchi w nietypowych warunkach. Można również widzieć w niej ponadczasowe prawdy, wyrażone za pomocą przystępnej, wciągającej emocjonalnie i czasowo rozgrywki. Grę 11bit studios można przedstawiać na naprawdę wiele sposobów, mimowolnie potwierdzając, że to wielopłaszczyznowe, kompleksowe dzieło, zdolne do opisania nawet poprzez wytyczne oraz wskazówki stworzone dla kompletnie innego zastosowania. A tego nie można zanegować.

sobota, 1 lipca 2017

Cytaty miesiąca Gry Made in Poland #3 - Glukhovsky, cdp.pl, Miąsik i netflixowy Wiedźmin

"Ludzie słabi nie mogą być szczerzy." 


Aforyzm autorstwa niekorowanego króla tej mikroskopijnej formy, La Rochefoucaulda, pozwolił mi nie tylko rozpocząć wpis o cytatach cytatem. Przede wszystkim wskazuje na ważną cechę wszystkich złotoustych, których do tej pory przytaczałem. Siłę. Trzeba mieć odwagę, żeby głosić swoje poglądy, i umysłową tężyznę, aby odróżnić się od tłumu. W 4 cytatach symbolicznego "miesiąca" z cytatami Gry Made in Poland (w rzeczywistości wrzutki dzieliło kilka długich tygodni) moc jest silna - pominąwszy może nr 10 autorstwa anonimowego pracownika cdp.pl. Największa jest za to w...




Mocnym początku sezonu i równocześnie najchętniej lajkowanym czwartkowym cytacie Gry Made in Poland z trzeciego "miesiąca". Słusznie wskazywaliście w komentarzach, że można zrozumieć Andrzeja Sapkowskiego, któremu najwyraźniej lepiej idzie kreowanie fikcyjnych światów niż przewidywanie losów tego prawdziwego. Łatwo być mądrym z obecnej perspektywy, wiedząc, że wartość firmy twórców cyfrowego Geralta na giełdzie przekroczyła 6 miliardów dolarów. Dmitrija Glukhovskiego najwyraźniej jednak zbyt mocno oburzyło podejście ASa, żeby mógł zdobyć się na wyrozumiałość. Może sam jest cichym fanboyem serii CD Project RED. 

2. 27.04, nr 10



Dla odmiany informacja o niedoszłym zwinięciu wirtualnych półek sklepu cdp.pl niespecjalnie Was obeszła - 3 lajki w zestawieniu z ośmioma Glukhovskiego prezentują się skromnie. Moje pytanie o prawdopodobieństwo hipotetycznej sytuacji, w której również Valve poprzez Steam chciałoby wygwizdać graczom podobny numer, nie znalazło posłuchu. Sam uważam, że ten moment w końcu nadejdzie, ale raczej z racji dużego tąpnięcia ogólnego (internetu, komputerów) niż celowego działania Valve. Taki krok Gabenów wygenerowałby shitstorm widoczny z przestrzeni okołoziemskiej. Aha - warto zauważyć, że to PIERWSZY CYTAT W HISTORII W POLSCE I NA ŚWIECIE TYLKO U NAS bez wskazania autora. Niestety nie byłem w stanie go zidentyfikować.

3. 04.05, nr 11



Piractwo. Piractwo nigdy się nie zmienia. Z batalii toczonej przeciwko nielegalnemu ściąganiu oprogramowaniu, w tym gier, niektórzy uczynili jedne z głównych leitmotiwów swojej działalności (pozdro, Smuggler). Nie mogłem się więc powstrzymać od przytoczenia wypowiedzi kogoś doświadczonego z branży, Macieja Miąsika, wprowadzającego trochę odcieni szarości do tego czarno-białego obrazu świata. Piractwo potrafi być przydatne developerom. Nie usprawiedliwia go to, ale trudno negować, że pozwala rozkręcać pomysłowe akcje piętnujące korsarzy (np. Wiedźmin 2, Game Dev Tycoon, Serious Sam 3) bądź zwiększyć skuteczność tzw. marketingu szeptanego.


4. 15.06, nr 12




Hollywoodzki film o wiedźminie w reżyserii Tomasza Bagińskiego okazał się serialem, przy którym współpracować ma również Andrzej Sapkowski. Atlasem, podtrzymującym przedsięwzięcie, został amerykański gigant Netflix (House of Cards, Daredevil, Narcos). Na razie czekamy na kolejne konkrety. Wspólnie z Aleksandrem Janusem dyskutowaliśmy nad tym, jaki byłby najbardziej ekscytujący punkt zaczepienia dla fabuły, i zawarliśmy consensus nad kanwą opowiadaniową. Co okaże się w rzeczywistości - czas pokaże. Zastanawiam się, czy powstanie serialu pośrednio nie przyspieszy powstania kolejnej reinkarnacji komputerowego Wiedźmina. Dzięki Netflixowi wartość marki i jej rozpoznawalność w świecie mogą wzrosnąć tak bardzo, że ignorowanie tego przez CDP Red byłoby przykładem biznesowej odwagi. Albo tej drugiej cechy, którą często myli się z odwagą.


#czwartkowycytatgmp

Wróciłem do regularnego publikowania pod powyższym hashtagiem, zastanawiam się również nad drobnymi zmianami w formule wpisów. Siłaczy w naszym kraju na szczęście nie brakuje. Ponownie podkreślę przy tej okazji, że każdy feedback od Was jest wart gram złota najczystszej próby za każdy znak wyklepany na klawiaturze. Nie tylko odnośnie wywiadów do następnych grafik, ale również samej dyskusyjno-obrazkowej formuły czwartkowych cytatów Gry Made in Poland. Do zobaczenia w przyszłym tygodniu. :)