piątek, 8 listopada 2019

Alfatest Carrion. Dobrze jest być złym


W Carrion to gracz jest Demogorgonem, Predatorem, Rzeczą i Tym.



Przez żołądek do serca – sneak peak gry Carrion

  
Zaskakująco duży ładunek poetyckiej sprawiedliwości wydaje się ukrywać w fakcie, że Carrion powstał niejako poprzez wchłonięcie i przetworzenie Butchera. Krwawa strzelanka 2D autorstwa Transhuman Design była głównie dziełem i pomysłem Sebastiana Krośkiewicza. To właśnie on oraz dwóch innych, byłych pracowników Transhuman Design założyli wspólnie Phobia Game Studio, stojące za wynaturzonym odpowiednikiem pleców Carriona. Stąd w nadchodzącej grze Phobia Game wciąż można dostrzec tekstury i mechanizmy, zapożyczone żywcem z Butchera, czego twórcy w ogóle się nie wypierają.

Jakaż odpowiednia geneza dla gry o potworze, przetwarzającym ludzką biomasę na własną tkankę, nieprawdaż?

Carrion zaczynał jako niewinna zabawa po godzinach Sebastiana Krośkiewicza. W świecie wytapetowanym teksturami z Butchera wyhodował stwora typu Thing z kultowego filmu "The Thing" i dołączył do tego zabawę fizyką. Pozytywny odzew na Twitterze sprawił, że prosty początkowo prototyp z biegiem czasu doczekał się kolejnych usprawnień, ostatecznie ewoluując w Carriona.


 Rozpatrywany jako istota, główny bohater to coś pomiędzy Latającym Potworem Spaghetti a surowym mięsem, wyciśniętym z maszynki do mielenia. Gdy pożera ofiary, ze zbitej masy mięśniowych nitek na krótko wynurzają się zębate szczęki. Aż prosi się o sportretowanie Carriona na okładce gry, gdy odwrócony tyłem do widza radośnie majta w powietrzu ludzkim korpusem. Jako ciekawostkę dodam, że na wczesnych prototypach rozgrywki można było dostrzec eksperymenty z innym wyglądem monstrum, m.in. posiadającym oczy, aż dotarto do najprostszej i najbardziej zdehumanizowanej formy - worka mięsa z mackami.

Jesteś tym, co jesz


Czasy wersji demo gier nieco przeszły już do historii, ale to właśnie za przedstawiciela tego ginącego gatunku należy uznać sneak peak wersji alfa Carriona, na podstawie którego powstał niniejszy tekst. Demo można było bezpłatnie pobrać ze Steama między dwudziestym piątym października a drugim listopada, o czym zresztą informowałem na łamach fanpage'a Gry Made in Poland i co sam skwapliwie uczyniłem. Sneak peek okazał się wyśmienitą okazją, żeby wprowadzić gracza w podstawowe prawidła rozgrywki w Carrionie i delikatnie zasygnalizować urozmaicenia, które prawdopodobnie pojawią się w pełnej wersji. Zaczynamy jako mała, mięsna niby-ośmiorniczka. Wspólnie z protagonistą przeżywamy pierwsze nieśmiałe wychylenie macki w łazience, pierwszy wspólny posiłek i pierwsze rany, w locie chwytając podstawy rozgrywki.



Nawet dzieci z łatwością opanują tajniki sterowania, jeżeli tylko jakikolwiek rodzic okaże się wystarczająco nieodpowiedzialny, aby dopuścić pociechy do Carriona. Macki protagonisty automatycznie podążają za wskazaniem kursora z wciśniętym Lewym Przyciskiem Myszy, przyczepiając się do dowolnej wskazanej powierzchni. Pożeranie ludzi, wisząc na suficie, albo obrzucanie ich skrzynkami, samemu bezpiecznie kryjąc cielsko w wentylacyjnym szybie, nie jest w grze Phobia Game czymś niespotykanym, a wręcz wskazanym i rozsądnym. Na chwytanie ludzi i przedmiotów w macki przeznaczono Prawy PM. Pod środkowym kryje się specjalna umiejętność. Tyle. Gryzoń w zupełności wystarcza do komfortowego sterowania poczynaniami wielokończynowego plugastwa.

Pieczone gołąbki nie lecą same do gąbki



W materiałach promocyjnych Carriona prezentuje się jako odwrócony horror, gdzie "to nie gracz będzie się bał". Sądząc po sneak peaku, nie do końca jest to prawdą. Grając w Carrion, musisz z tyłu odwłoka nosić świadomość, że nawet potężniejsze od ciebie monstra czasem przegrywały w starciu z bandą wścibskich dzieciaków. Mimo względnej wszechmocy Carriona w starciu z pozbawionymi broni ludzikami wystarczy kilka pistoletów, wieżyczka strażnicza albo miotacz ognia, aby przedwcześnie zakończyć obiecujące rządy terroru. Raz niebacznie pozwoliłem sobie na swobodny spadek wzdłuż szybu, zamiast halsować od ściany do ściany, i znajdująca się poniżej wieżyczka dostarczyła mi dobrej okazji do przemyślenia mojego zachowania, gdy musiałem ponownie wracać na miejsce z ostatniego checkpointa.

Każde odniesione obrażenie pozbawia Carriona jednego segmentu życia, powodując równocześnie kurczenie się u stwora masy mięśniowej, pieczołowicie budowanej poprzez wchłanianie białka z ciał pokonanych wrogów. Największym atutem naszego mięsaczka w starciu z przeciwnikami jest iście insektoidalna mobilność – w walce z humanoidami możliwość oflankowania ich, wpełzając po ścianie, albo wciągnięcia ich do wentylacyjnego szybu na suficie daje znaczną przewagę taktyczną.

Porównajcie sobie łazienkową niby-ośmiorniczkę z poprzednich screenów z tym, w pełni rozwiniętym monstrum. Gra daje nam odczuć większą wagę najedzonego Carriona - wiszący w miejscu stwór po chwili odkleja się od ścian pod wpływem własnego ciężaru. 


W toku rozgrywki pojawiały się kolejne urozmaicenia, w rodzaju wspomnianych wieżyczek oraz latających robotów, dorównujących mobilnością Carrionowi i przez to bardziej niebezpiecznych dla jego przetrwania niż ludzie. Zakładam, że twórcy z Phobia Game zarezerwowali sobie jeszcze sporo innych niespodzianek, czyhających na niewinnego potwora w dalszych częściach gry.

Oprócz tego, naszą bronią w walce z ludzkim okrucieństwem są, oczywiście, macki. Wrażenie nieludzkiej potęgi, gdy rozsmarowują po ścianach i sufitach wraże ciała, albo miotają nimi na boki jak zwykłymi szmaciankami, jest naprawdę niepowtarzalne. Podczas walki na wszystkie strony tryska pikselowa posoka, części ciała strzelają na boki jak iskry, pękają strącone przypadkiem żarówki. Dzięki stopniowemu rozrastaniu się bestii zyskujemy zresztą kolejne macki, co pozwala efektywniej radzić sobie z wieloma przeciwnikami.

Silnik fizyczny pozwala na swobodne rzucanie przedmiotami wielorakich kształtów i rozmiarów.


Pominąwszy walkę, w warstwie rozgrywki Carrion to właściwie oldschoolowy shooter (bez strzelania!) z małą nutką metroidvanii. Przemierzając spore plansze, naciskamy odpowiednie wajchy, otwierające śluzy blokujące przejścia, oraz nabywamy specjalne umiejętności, dzięki którym przebijamy się do niedostępnych dotąd części planszy. W demie do dyspozycji graczy oddano dwie umiejętności specjalne: wystrzeliwanie obezwładniającej sieci oraz szarżę, dzięki której rozpędzone cielsko Carriona pod wpływem inercji może przebijać się przez drewniane przeszkody. W walce specjale urozmaicają rozgrywkę dzięki szczególnej efektywności wobec niektórych rodzajów wrogów – na przykład sieć świetnie sprawdza się na żołdaków, uzbrojonych w tarcze energetyczne.

Pajęczopodobna siec wykorzystana w praktyce.

Może zwróciliście uwagę na brak najmniejszej wzmianki o fabule. Zgadza się – po prostu na razie w grze właściwie jej nie ma. Nie dostajemy jasnych odpowiedzi na pytania, skąd przybył i dokąd zmierza daleki kuzyn Cthulhu. Instynktownie możemy jednak wyczuć, jakimi intencjami może kierować się żarłoczny worek mięsa. Drugorzędnym jest, czy przyleciał na Ziemię w asteroidzie, powstał w wyniku laboratoryjnej pomyłki czy jest jednym z kaprysów ewolucji. Przynajmniej w sneek peaku – być może w pełnej wersji gry Phobia Game postanowi bardziej rozbudować tło fabularne.

Mimo braku wyraźnie zarysowanej historii, podczas przemykania po ścianach poza zasięgiem wzroku nieświadomych ofiar i dobierania najlepszej możliwej pozycji do ataku, w głowie sama rozbrzmiewa pradawna pieśń o zwinnym drapieżniku, przed którym drży bezbronna zwierzyna. Czujesz jej strach, smakujesz niepokój, spijasz dezorientację, a feromony lęku sycą cię na równi z surowym mięsem.

Tak przynajmniej to sobie dopowiadam.



Apetyt rośnie w miarę jedzenia


Całości Carriona dopełnia pixel-art: lepiąca się do powierzchni, kanciasta krew oraz industrialna stylistyka. W demku poruszamy się głównie przez pomieszczenia, ze względu na wszechobecną stal i zielonkawe ekrany przywodzące na myśli podziemne laboratoria, ale krótki błysk roślinnej zieleni zwiastuje kierunek, w jakim mogą pójść dalsze urozmaicenia. Mnie dwukrotne zaliczenie sneak peaku tylko zaostrzyło apetyt na dalsze przygody Padlina*. Oby tylko odpowiadające za grę Phobia Game Studio zadbało, aby wciąż utwierdzać gracza w przekonaniu o jego potworności, a będziemy mieli nie tylko oryginalny, ale również diablo udany tytuł. Premiera w 2020 roku pod skrzydłami Devolver Digital. 


*Któremu z braku lepszej, oficjalnej nazwy własnej w toku tekstu nadałem ilość imion równą ilości jego macek. Carrion z angielskiego oznacza dosłownie "padlinę" i ochrzczenie tym mianem "bohatera" gry stanowi wyłącznie moją inwencję twórczą.



Wszystkie zawarte w tekście obrazy to moje screeny ze sneak peeku wersji alfa gry Carrion (Phobia Game Studio).