wtorek, 30 maja 2017

Ranking mobilek PrimeBit: jaskiniowcy, gobliny i mechażaby



Polska mobilkami stoi. W naszym kraju istnieje kilkadziesiąt studiów tworzących gry na smartphony i tablety, zaczynając od sporych firm pokroju Artifex Mundi, a na garażowych produkcjach garstki zapaleńców kończąc. Analitycy Newzoo szacują, że nawet 6,6 miliona Polaków umila sobie wolne chwile w tramwaju grami mobilnymi, rzucając w wieprzowinę drobiem czy ścinając drzewa. Tymczasem na Gry Made in Poland do tej pory pojawiło się 0,0 wpisów, traktujących o grach mobilnych. Najwyższy czas, żeby blog, śladem kraju, również powstał z kolan.

Poniższy ranking gier PrimeBit Games inauguruje cykl okazjonalnych przeglądów naszych braci mniejszych. Kompleksowo przyjrzę się w nich danym tytułom tle ich poprzedników i następców, ewentualnie ułożę gry od różnych studiów według ich tematycznego podobieństwa. Na pierwszy ogień idzie obiecująca firma z Rzeszowa, która sama zgłosiła się do mnie w osobie swojego sympatycznego CEO. Uszeregowałem ich produkcję wedle płynącego dla mnie z produkcji funu, pomijając Bouncy Birds Pro oraz Trip, które nie chciały odpalić na moim telefonie.

Panie i panowie - poznajcie PrimeBit i ich gry.

6. Goblin Racer


Mobilna namiastka Burnouta. W skórze złośliwego goblina ruszamy pod górę autostrady za sterami bolidu o ograniczonym zasobie benzyny, żeby powodować stłuczki, dające dodatkowe punkty, i rozpaczliwie starać się pozbierać trafiające się po drodze kanistry. Punkty dostaje się również za przebycie kolejnych metrów. Parokrotnie stworzenie karambolu daje satysfakcję, goblinią furę niby można też ulepszać za wspomniane punkty, żeby potem zdobyć, ekhem, jeszcze więcej punktów, ale skutecznie zniechęciła mnie do tego bezcelowość rozgrywki i jej gameplayowa szczupłość - jedynym urozmaiceniem jazdy są stłuczki i benzyna. Brak jakichkolwiek innych modyfikatorów rozgrywki. Z dwojga złego wolę ryzykować podczas zmiany pasa na rzeczywistej drodze.


5. Icy Jump


Najłatwiej nazwać Icy Jump symulatorem pingwina-odmieńca. Ptasi elegant w brązowym kapeluszu z jakiegoś powodu unika wody, w której przedstawiciele jego gatunku na ogół czują się lepiej niż na lądzie. Przeskakuje pomiędzy lodowymi krami (punkty), łapiąc do dzioba wyskakujące z morza rybki (dodatkowe punkty). Meritum gry stanowi przehopsanie jak najdalej, unikając zmoczenia, cały powab zabawy tkwi zaś w sterowaniu. Pingwinek podczas skoku może posiłkować się swoimi lichymi skrzydłami, żeby podfrunąć odrobinę dalej. Odpowiadają za to kolejne tapnięcia w prawą stronę ekranu bądź przytrzymanie palca. Trzeba jednak uważać, żeby po dalekim skokolocie trafić z lądowaniem w coraz mniejsze kry. Skromne, ale całkiem wciągające. 

4. Cloud Rider


Graficznie Cloud Rider to milowy krok w przód w stosunku do Goblin Racera oraz Icy Jump. W steampunkowej otoczce i złotej stylistyce, przywodzącej na myśli Deus Ex: Human Revolution, przedstawia przygody lecącego balonem jegomościa. Należy pomóc mu w manipulowaniem ciśnieniem wewnątrz czaszy tak, żeby omijał uszkadzające pojazd czarne gwiazdki i zbierał monety, nie zaliczając spotkania pierwszego stopnia z glebą. Balon można potem pimpować różnymi ulepszeniami, zwiększającymi np. grubość pancerza, a przy większej ilości monet można również wykupić nowy pojazd. Całkiem przyjemne, z paroma urozmaiceniami w rodzaju kotwicy, ściągającej gracza w dół. Szkoda tylko, że przyspieszenie jest kompletnie niepraktyczne, bo skutecznie uniemożliwia omijanie przeszkód. Niemniej jednak - całkiem, całkiem. Nawet mimo tego, że, jak zastrzegł w rozmowie z Gry Made in Poland CEO PrimeBit Michał Ręczkowicz, gra wciąż czeka na dalszą rozbudowę.

3. Cave Man Chuck 


Podium zamyka platformer Cave Man Chuck.Mógłby rozgościć się nawet na najwyższym stopniu, gdyby nie fakt, że w obecnej formie stanowi bardziej demo niż pełnoprawny tytuł. Wcielamy się w nim w jaskiniowca Chucka, który przeskakuje po platformach, po drodze rozdając razy maczugą prehistorycznym poczwarom w rodzaju gigantycznych pająków i t-rexów. Nie ma tutaj niczego, co wykraczałoby poza określoną przez Super Mario klasykę (może to, że nie można uderzyć przeciwnika, skacząc mu na głowę), ale gra się w Cave Mana całkiem przyjemnie i żal, że na razie rozgrywka kończy się po pierwszym bossie. Pojawiający się w tle plansz wulkan obiecuje podróż przez tropikalną wyspę aż do jego rozgrzanego wnętrza, i szkoda, że obietnica okazuje się być bez pokrycia. Niemniej - warto zagrać.

2. Dark Tower


Ciekawy przypadek. Zorientowawszy się, na czym polega Dark Tower, wydałem z siebie pełne dezaprobaty "mhmmmmm", żeby oderwać się od ekranu dopiero pół godziny później, Początkowe odgłosy paszczą wzięły się stąd, że przemierzanie tytułowej Mrocznej Wieży polega bowiem właściwie wyłącznie na... przemierzaniu. Bezpośrednio sterujemy tylko ruchem bohatera, każąc mu się przemieszczać w jeden z 4 kierunków. Niby występują tu starcia, ale opierają się one na podejściu do przeciwnika: odbycie potyczki sygnalizuje oszczędna animacja oraz kurcząca się ilość życia i rosnąca doświadczenie. Tylko statystyki, żadnych combosów czy innej fizyki walki.Oraz klucze - w różnych kolorach.Zielone pasują do zielonych bram, srebrne do srebrnych. Prawidłowe zarządzanie nimi jest niezbędne, żeby poznać kolejne poziomy Wieży. Wystarczy otwarcie drzwi w nieodpowiedniej kolejności i nie mamy szans przejść dalej - w każdym razie nie rozsupłując mieszka na mikropłatności Trzeba więc bardzo starannie planować kolejne posunięcia, żeby nie nadziać się na minę, stąd też Dark Tower jest zdecydowanie bardziej grą taktyczną z elementami RPG niż RPGiem z krwi i kości. Ze względu na brak proceduralnego generowania poziomów to zabawa na maksymalnie parę posiedzeń, jeżeli nie cierpicie na problemy z pamięcią, ale to będzie całkiem przyjemne i długie parę posiedzeń.

1. Freddy Adventure


Niekwestionowany zwycięzca, przy którym spędziłem zdecydowanie najwięcej wolnego czasu. Jak w większości dobrych gier zręcznościowych Freddy's Adventure opiera się jednym świetnym pomyśle, który na kolejnych planszach wyeksploatowano do granic możliwości. Z góry ekranu lecą różnokolorowe kulki, a zadaniem gracza jest narysowanie akuratnej linii na ekranie w taki sposób, żeby odbijająca się od niej piłeczka trafiła do rurki bądź menzurki w odpowiednim kolorze. Konieczne jest więc przewidzenie toru lotu kulki, żeby pokierować ją do odpowiedniego otworu. Gubienie ich sprawia natomiast, że napełnia się brzuszek tytułowego Freddy'ego, mechażaby stworzonej przez szalonego naukowca, co może doprowadzić do wybuchnięcia płaza i przegranej. Im dalej w las, tym więcej niuansów - kolorów kulek, przeszkadzajek do tapnięcia. Na pewnym etapie poczułem wręcz przesyt urozmaiceń, kiedy miałem ochotę spokojnie zrelaksować się przy spadających kulkach. Ale cóż, Polakowi nie dogodzisz. Generalnie jednak uważam Freddy'ego za kawałek solidnej rozgrywki, a nagroda m.in. Microsoftu świadczy o tym, że nie tylko ja mam podobne zdanie. Pełna wersja kosztuje parę złotych, ale na fanpange'u Gry Made in Poland niedługo odpalę konkurs, w którym do wygrania będzie 10 pełnych wersji tej sympatycznej gry zręcznościowej. Stay tuned.


Specjalne wyróżnienie: Vege Run


Statuetka specjalna wędruje do Vege Run - przede wszystkim za godną pochwały ideę. Gracz wciela się tutaj w biegacza, który drepcząc przez park lub plażę, musi omijać niezdrowe przekąski w rodzaju hot-dogów i frytek, a zbierać dające punkty owoce i warzywa, lawirując pomiędzy trzema dostępnymi torami. Należy również uważać na ławki, sprzedawców i niezastąpione parawany. Nie jest to rozgrywka na lata: tła/plansze są zaledwie 2, a gra często bywa niesprawiedliwa, dając wybór pomiędzy "you died" a zjedzeniem burgera, który zresetuje część mozolnie nabijającego się paska bonusu. Generalnie jednak rekomendowałbym podetknięcie Vege Run młodszemu rodzeństwu - a nuż podświadoma zachęta do zdrowego żywienia trafi na podatny grunt.


That's all, folks! 


To tyle, jeśli chodzi o dotychczasowe dokonania PrimeBit. Michał Ręczkowicz zdradził, że obecnie pracują nad paroma tytułami, w tym "czymś w stylu Gwinta i Hearthstone'a". Czekamy. Kolejne teksty o mobilkach natomiast ukażą się w bliższej lub dalszej przyszłości. Jeżeli chcielibyście polecić mojej uwadze jakąś szczególnie miodną gierkę made in Poland lub ciekawe studio, to nie krępujcie się pisać. Można zagadywać poprzez wiadomości na fanpage'u, można uderzać na maila podanego w zakładce "o autorze/kontakt". Do zobaczenia następnym razem!

Logo PrimeBit zostało wykorzystane w tekście za zgodą właściciela.

poniedziałek, 8 maja 2017

RECENZJA: Beat Cop - upadły detektyw walczy z czasem, przestępczością i rutyną

Odznaka. Intryga. Mandaty. Rutyna. Pączki. Łapówki. Mafia. Podśmiechujki. Strzelaniny. Kradzieże. Gangi. Klikanie. Bugi. I ciągła walka. Z czasem.


Jack Kelly najlepsze chwile w mundurze ma już za sobą. Oskarżony o kradzież diamentów wpływowego Senatora, zostaje zdegradowany, z szanowanego detektywa stając się zwykłym dzielnicowym. Ma 21 dni, podczas których musi oczyścić się z zarzutów, zanim sprzyjający mu szef policji odejdzie na emeryturę. Równocześnie wciąż ciąży na nim obowiązek wyrabiania norm mandatowych, żeby odłożyć z wypłaty na alimenty dla byłej żony. W tych niewesołych okolicznościach rozpoczyna się fabuła Beat Cop. Musimy pomóc Kelly'emu w karierze na komisariacie 69, Brooklyn, i oczyścić go z fałszywych oskarżeń.

601-633


Głównym (i jedynym) obszarem działań Kelly'ego jest ulica w Nowym Yorku, którą podczas 3 tygodniowej służby poznamy lepiej niż własną spluwę. Pomiędzy numerem 601 a 633 rozciąga się pasmo chronionych domofonami kamienic oraz sklepów różnych specjalności, z których właścicielami nawiążemy znajomość podczas krótkich, nieudźwiękowionych dialogów. Znajduje się tam m.in. spożywczak podejrzliwego Żyda Adamskiego, prowadzony przez Rosjanina monopolowy, mafijna - a jakże - pizzeria Loui'ego, a także lombard czarnych z gangu. Na tym dość niewielkim, ale barwnym wycinku sceny rozgrywać się będzie cała fabuła, wymagająca umiejętnego lawirowania pomiędzy zleceniami przełożonych, uprzejmymi prośbami elegancko ubranych Włochów, a propozycjami mówiących slangiem gangusów, starając się równocześnie nie podpaść lokalnej społeczności.

Podstawowe nadzienie Beat Cop stanowi oczywiście warstwa policyjna. Każdy roboczodzień rozpoczyna się odprawą na komendzie, podczas której sierżant zaznajamia swoich milusińskich z zadaniami, które mają do wykonania. Na ogół oznacza to pewną ilość mandacików do wystawienia. Różnego rodzaju: możemy wystawiać kary za niewłaściwe parkowanie (najłatwiejsze, bo czerwony parkometr bądź stanie na napisie "no parking" rzucają się w oczy), oświetlenie bądź ogumienie (mozolne, bo Kelly musi podejść do każdego światła/koła z osobna i zobaczyć, w jakim stanie jest dany reflektor/opona). 

W międzyczasie zdarza się również sporo wezwań. Najczęściej do kradzieży: wtedy nasz gliniarz musi podciągnąć spodnie i czym prędzej ruszać pod wskazany adres, zanim przestępca oddali się w nieznanym kierunku. Po dogonieniu delikwenta wystarczy już tylko kliknąć kajdanki i voila: niebieska limuzyna zabiera do zakratowanego hotelu kolejnego gościa. Czasem zdarzają się również poważniejsze wezwania, w rodzaju rozładowania zbiegowiska przed lokalną kawiarnią, które potrafią prowadzić do bardzo zaskakujących konsekwencji i w których Beat Cop błyszczy najbardziej. Ogółem Maciej Miąsik i spółka stają na głowie, żeby urozmaicić rozgrywkę nowymi zadaniami, i trzeba przyznać, że ten breakdance raczej im się udaje. Z rzadka kończy się kontuzjami, ale o tym później.


Warstwa stricte policyjna często przeplata się z ciemną strefą. Czasem przyjaciele przyjaciół z pizzerii zaproponują nietypowe zlecenie. Może to być przeszukanie auta cyngla, w którego wierność zwątpili bossowie, albo dosadne rozmówienie się z damskim bokserem. W takich pobocznych robótkach często objawia się pewna doza nieliniowości Beat Copa, bo możemy np. wybrać, czy znalezione w bagażniku cyngla narkotyki przekazać mafii, czy donieść o nich policji i zapunktować u przełożonych. Podobnie z gangami. Zlecenia są opcjonalne, ale ich niepoprawne wykonywanie bądź odrzucanie skutkuje pogarszaniem się relacji z największymi siłami w sąsiedztwie, i lepiej nie wystawiać ich cierpliwości na zbyt wielką próbę. Należy umiejętnie lawirować między policją, gangami a mafią, żeby nie wykrwawić się na brooklińskim bruku przed oczyszczeniem swojego imienia.

Klik klik, policja


No dobrze, ale jak w gruncie rzeczy się w to szpila? W warstwie mechanicznej Beat Cop jest grą o zarządzaniu czasem, obsługiwaną wyłącznie za pomocą myszy. Gryzoniem wybieramy ludzi, z którymi chcemy porozmawiać, każemy Kelly'emu podreptać w określone miejsce, wystawiamy mandaty i strzelamy. Sprawiło to, że pomimo kompletnie innej tematyki i klimatu nie mogłem uciec od porównywania w głowie tytułu Pixel Crow do This War of Mine od 11bit studios, które zresztą pełniło przy Beat Cop rolę wydawcy. Tam jednak statyczna formuła pasowała do ostrożnej walki cywili o przetrwanie, przy pracy policjanta czasem mnie raziła. Największym niuansem związanym ze sterowaniem pozostaje wykorzystanie podwójnego kliknięcia, żeby rozpędzić Kelly'ego do biegu.


Są również dwie "miniminigierki" - strzelanie i przeszukiwanie (pokera pomijam, gdyż jest całkowicie opcjonalny). Pierwszą można sprawdzić po raz pierwszy ósmego dnia służby i nawet przypadła mi do gustu: kiedy dochodzi do wyciągnięcia broni, na ekranie pojawia się bujający się na boki celowniczek. Należy nacisnąć "spust" wtedy, gdy znajduje się on na potencjalnym denacie. Druga spodobała mi się o wiele mniej mniej: to mało intuicyjne przesuwanie przedmiotów przy ograniczonej liczbie ruchów, żeby odsłonić to, co skrywa się poniżej nich. I tyle. Po dość skromnej warstwie mechanicznej można wywnioskować, że Beat Cop skupia się na narracji.

Zarządzanie czasem sprowadza się do życia w reżimie Pana Cykacza. W chwili pojawienia się na dzielni Kelly'ego, czas zaczyna nieubłaganie przeć do przodu. Zaczynamy o ósmej, kończymy o 16stej. Wyświetlacz zatrzymuje swoje odliczanie tylko podczas dialogów. Sprawia to, że należy ostrożnie planować akcje i początkowo nie zawsze udaje się wykonać komplet zadań danego dnia, co może przykro odbić się na wysokości wypłaty. Później, przy dobrym rozeznaniu w topografii ulicy oraz rozważnym wykorzystaniu wspomnianego biegu, pamiętając o regenerowaniu jedzeniem odpowiadającej za niego staminy, spokojnie uda nam się wyklepać wszystkie mandaty danego dnia, rozwiązać poboczne zlecenia i ruszyć do przodu główną fabułę.

Premia



Nakreśliwszy już mniej więcej, jak wygląda pierwszy pisklak studia Pixel Crow, można przejść do oceny jego piórek. Tym, co spodobało mi się w grze, jest pewna doza nieliniowości. O ile główny wątek, aż do momentu wyboru zakończenia, jest właściwie całkowicie zdefiniowany i nie pozwala na swobodę, tak w wypadku zadań pobocznych na ogół istnieje pewną dowolność lawirowania pomiędzy policją a siłami półświatka. Bardzo często nawet wystawianie mandatu zmienia się w próbę charakteru, gdy właściciel niewłaściwie zaparkowanego auta akurat pojawia się w pobliżu i trzymanymi w portfelu argumentami chce przekonać nas do zmiany zdania. Możemy postać nieugięci albo dać się złamać, z tyłu głowy mając konieczność zgromadzenia funduszy na zapłatę alimentów. Wtedy trzeba liczyć się z ryzykiem, że tajniaki z wewnętrznego czasem chodzą po naszym rewirze i ktoś może nakryć nas na łapówkarstwie. Nasze czyny decydują również o tym, jak stoją akcje numeru 421 na dzielni. Sympatia ludzi na rewirze przekłada się na stosunek autochtonów do Kelly'ego. Przechodnie rzucają wtedy sympatycznymi tekstami, a sklepikarze deklarują chęć awansowania funkcjonariusza na sierżanta bądź nazywają go chlubą dzielnicy.

Na + wybija się również jajcarski klimat produkcji. Część zadań oraz dialogów skrzy się humorem i wyrywała ze mnie salwy śmiechu lub przynajmniej pojedyncze wystrzały chichotu. Rozmowy z aptekarzem Krankiem, starszym Niemcem o, ekhem, mało krystalicznej przeszłości, oraz lakoniczne rozmowy z prowadzącymi pralnie Azjatami, mającymi tendencje do rzucania sentencjami w stylu Konfucjusza, szczególnie wryły mi się w pamięć. Niestety, równie często jak zaletą produkcji dialogi stają się jej wadą, ale o tym za chwilę.


Pomimo tego, że inspirację latami 80tymi widać w Beat Cop nie tylko w nawiązaniach do popularnych wtedy filmów, ale także w oprawie, pixel artowa stylistyka grafiki przypadła mi do gustu. To na szczęście ten rodzaj nostalgii, która została przepuszczona przez filtr współczesności - wielkość pikseli niby się zgadza, ale już złożoność lokacji niekoniecznie. Samochody szusują ulicą, koty polują na nieuważne gołębie, metal headbanguje w rytm ostrej muzyki, a przechodnie kalają chodniki swoimi buciorami. Pod koniec dnia nawet delikatnie zmienia się kolorystyka lokacji, sugerując nadchodzący zachód słońca. Klimatycznie.

Mandacik


Niestety, to, co wcześniej wymieniłem jako zaletę produkcji, równie często staje się jej wadą. Unikalne dialogi, takie, które wymieniamy z kimś raz, a potem możemy obejrzeć je najwyżej w swojej głowie, są w BC stanowczo zbyt rzadkie. Ogromna ilość tekstów ulega recyklingowi i znacząco zmniejsza to zarówno wczuwkę, jak i zaangażowanie w produkcję. Wspomniana wcześniej sympatia ludzi "na dzielni" przekłada się na pulę dosłownie 3-4 tekstów sklepikarzy, które w dodatku współdzielą, więc tą samą rozmowę możemy odbyć i z aptekarzem, i właścicielem lombardu. Przy powstrzymywaniu ściągania haraczy również powtarzają się linie dialogowe. Przy próbach wciśnięcia łapówki przy mandacie - to samo. W sklepie Hi-Fi możemy odbyć wyłącznie jedną rozmowę. Pozytywnie wyróżnia się tu pralnia, w której jest jakaś ciągłość charakteru posiadacza i następowania po siebie poszczególnych rozmów, ale to wyjątek potwierdzający regułę. W grze tak skromnej w warstwie rozgrywki, mocno stawiającej na narrację, podobne niedopatrzenia rażą nawet bardziej niż to, że przez 80% oglądamy tutaj wciąż ten sam fragmencik Brooklynu.


Częstym mankamentem są również błędy recenzowanego programu. Najbardziej uciążliwe było dla mnie jednorazowe zacięcie się gry pod koniec dnia, przez co musiałem rozgrywać go od nowa.  Czasem przez bugi bycie gliniarzem bywa dojmująco nieuczciwe, gdy np. z niewiadomych przyczyn nie możesz wezwać holownika, chociaż wystawiłeś mandat za parkowanie, i dosalają Ci potem karą za niewykonanie zadania. Albo masz wyklepać normę, a na całym Twoim rewirze parkuje 1 samochód, który, o zgrozo, jest w porządku. Szczytem była niemożność wyboru pożądanego przeze mnie zakończenia, bo... we wskazanym miejscu nie było osoby, która powinna się tam znajdować. Ta. Na tym tle drobne zaciachy w rodzaju samochodu przenikającego przez inne podczas widmowego rajdu wzdłuż krawężnika to jedynie drobne uciążliwości, które można zbyć pouczeniem.

Beat Cop, być może z racji swojego indyczego rodowodu, grzeszy również nadmierną skromnością. Przez 21 dni ganiamy w te i we wte tej samej ulicy, innych grafik jest dosłownie kilka (komisariat, obraz podsumowania, wnętrza sklepów). Zakończenie sprowadza się do wyświetlenia pierwszej strony gazety z paroma linijkami tekstu, podsumowującymi dalsze losy Kelly'ego. Czasem historia w głównym wątku jest zbyt ostrożnie zarysowana, nie przekazując ważnych szczegółów, które mogłyby wpłynąć na decyzje gracza. Sprawdzanie ogumienia i świateł sprowadza się do kliknięcia odpowiedniej pozycji po kliknięciu auta i oglądania statycznych obrazków, żeby sprawdzić, czy któryś z nich nie pokazuje zużytej opony bądź pękniętego reflektora. Niezbyt to porywające.


Jazda na ulicę!


W kartotece Beat Copa zebrało się więc całkiem sporo przewinień. A jednak, mimo wymienionych wcześniej brudów w papierach, przygody Jacka Kelly'ego mnie wciągnęły, generując kolejną mutację znanego graczom zjawiska - "syndrom jeszcze jednego dnia". Pan Miąsik, Kozłowski & Partners naprawdę starali się zróżnicować codzienne psucie humoru źle parkującym obywatelom, i szkoda, że nie dali sobie jeszcze trochę więcej czasu, żeby za zróżnicowaniem zadań poszło również zróżnicowanie pisarstwa. Nie mogę uciec od wrażenia, że BC mógłby być o wiele lepszą grą, gdyby doszlifować go przynajmniej na płaszczyźnie literackiej - nie wspominam już o stworzeniu innej ulicy, wymagającemu zapewne o wiele większych nakładów prac. 

Nie zamierzam wystawiać grze Pixel Crow określonej cyferki (powinienem?), ale z opisu możecie wywnioskować, że moja ocena wahałaby się pomiędzy szóstką a siódemką w 10-stopniowej skali. Spędziłem przy Beat Copie około jedenastu, na ogół dość przyjemnych godzin, i po paru łatkach może znów najdzie mnie ochota, żeby wysiąść z radiowozu przy sklepie Adamskiego, spałaszować hot-doga i ponownie oczyścić Kelly'ego z zarzutów. Nie skreślajcie studia Pixel Crow i miejcie na oku ich następne produkcje - przy większych nakładach finansowych mogą wysmażyć o wiele smaczniejszego pączka.


Chętnym nabyć Beat Cop w dobrej cenie polecam zrobienie tego za pomocą poniższego odnośnika. Wszystkie pieniądze stąd przeznaczę na działania związane z blogiem, więc w ten sposób przyczynicie się do lepszego funkcjonowania Gry Made in Poland. Dzięki! Na razie zarobiłem zawrotne 0,00 zł. :)

Beat Cop na Ceneo od Gry Made in Poland



ProducentPixel Crow

Poprzednie gry studia: - 

Platforma: PC 

Data wydania: 30.03.2017

Gatunek: time management/point'n'click