sobota, 9 września 2017

RECENZJA: The Tavern - dojrzała minipowieść i średnie cRPG


Głównym architektem gry The Tavern, dalej bardziej swojsko zwanej Tawerną, jest Maciej "Aureus" Gajzlerowicz, dla niepoznaki działający pod szyldem Moral Anxiety Studio. Prywatnie Aureus to twórca kilku systemów RPG. m.in. Wiatyku, Etosu i Złotoustego. Tawerna stanowi jego debiut na polu elektronicznej rozrywki. Każda deska postawionej przez niego budowli przesiąknęła charakterem swojego twórcy, przez co całość przypomina komputerowy odpowiedniki krótkiej przygody, rozgrywanej z przyjaciółmi w akompaniamencie wody ognistej i wielościennych kostek. Oczywiście, można powiedzieć, że większość cRPGów to właśnie namiastka takich papierowych przygód - ale na ogół o wiele bardziej odległa od ducha oryginału, niż dziecko Moral Anxiety.


Zacznijmy może od zalet, których nie sposób tutaj znaleźć. Miłośnicy antyaliasingu, wygładzającego skyline Novigradu powinni wybrać inny przybytek. Tawerna powstała dzięki pomocy RPG Makera MV i wedle słów twórcy, z którym miałem okazję przeprowadzić krótką rozmowę, jej oprawa graficzna w większości jest złożona z gotowych elementów, nieodpłatnie udostępnionych do komercyjnego wykorzystania. W praktyce oznacza to wygląd, który kojarzy mi się ze złotą erą, kiedy z dyskietek zgrywałem sobie Pokemon Gold. Budżet na poziomie 150$ zobowiązuje.

Nie znajdziecie tutaj również systemu walki - ani w stylu MMORPGów, ani zręcznościówek, ani gier akcji. Nieliczne starcia rozstrzyga się tak, jak dialogi, zamiast wypowiedzi wybierając kierunek ataku bądź sposób postępowania. Rzecz byłaby w sam raz dla dzieci, gdyby nie, ekhem, wszystko inne, pozwalając ogarnąć całość duetowi LPM (do wszystkiego) i Shift (do biegania).

Do tego w całej Tawernie nie znajdziecie ani jednej nie-gęsi, posługującej się polszczyzną. Jedyną dostępną wersją językową pozostaje ta w uniwersalnym angielskim. Aureus nie skorzystał z wolontaryjnych ofert lokalizacyjnych, uważając, że poświęcanie setek godzin na tłumaczenie tekstów o objętości małej powieści nie jest warte świeczki.

W ten chytry sposób dotarliśmy do powodu, dla którego warto się Tawerną zainteresować i przekroczyć jej progi, zignorowawszy mało zachęcający szyld.


Dojrzałej fabuły


Historia została osadzona w ramach świata Wiatyku, znanego z kart jednego z systemów RPG Aureusa. Główną bohaterką opowieści jest Nalia: samotna matka, wdowa i była najemniczka. Opuszcza rodzinne miasto Berytus w poszukiwaniu okazji do zarobienia paru smoków, potrzebnych, żeby zapewnić gromadce małoletnich urwisów wikt i opierunek na zbliżającą się zimę. Trakt niesie ją ku bezimiennej tawernie, której właściciele ponoć potrzebują pomocy z jakąś bestią bądź magiem, powodującym drobne niedogodności w rodzaju gwałtownej dekapitacji podróżnych i autochtonów. Od tego momentu opis fabuły najchętniej przerwałbym.

[SPOJLER]

To mechaniczny wydrołak...

[KONIEC SPOJLERA]

Zaś kontynuował na: podsumowując...

Ale intuicja podpowiada mi, że mogłoby nie usatysfakcjonować Was to rozwiązanie, więc poprzestanę na ogólnikach.

Moral Aureus Studio zbudowało fabułę w zgodzie z ugruntowanymi prawidłami konstrukcji historii. Na wstępie rozrzuca tropy, pozwalając graczowi zadawać sporo pytań bez odpowiedzi i budując nastrój tajemniczości. Nalia zastanawia się nad zagadkowymi sygnałami razem z graczem, jej myśli stanowią istotną część narracji, a ważne poszlaki zostają zapisane w dzienniku, odblokowując nowe opcje dialogowe. Niby jest więc zagadkowo, ale odrobinkę nudno, bo na tym etapie Tawerna daje więcej pytań niż odpowiedzi. Początkowo wydaje się ograną opowieścią o polowaniu na straszliwe monstrum.


W rozwinięciu historia zaczyna nabierać rumieńców, pierwszy raz wystawiając umiejętności szermiercze Nalii na próbę. Pojawia się również wątek odrobinę poboczny, zlecenie na oczyszczenie jaskini z nieproszonych gości, które w finale zrzuca pozory poboczności i ściśle zazębia się z główną linią fabularną. Zakończenie stanowi połączenie wszystkich porozrzucanych wcześniej puzzli w spójny obrazek, którego wygląd, przynajmniej dla mnie, okazał się skrajnie odmienny od spodziewanego. Nie jest jednak tak, że każdy gracz zobaczy dokładnie to samo - Tawerna oficjalnie ma kilkanaście osiągnięć za różne zakończenia, różniące się pomiędzy sobą o wiele bardziej znacząco niż kolorem cutscenek. Mnie udało się odblokować cztery z nich i tylko dwa można uznać za umiarkowane happy endy, przyprószone odrobinką ambiwalencji. Ilość wszystkich potencjalnych rozgałęzień przyprawia o ból głowy, ale chcących poznać wszystkie odcienie finału historii Nalii czeka przeklikiwanie sporej ilości poznanego już tekstu. Potencjał na wielokrotne przechodzenie więc jest, ale nie do końca wykorzystany.

Fajna gierka? 


Ton i ciężar całej historii dobrze podsumowuje moja rozmowa z Aureusem, w której zgodnie stwierdziliśmy, że ciężko nazwać granie w Tawernę "fajnym". Bardziej przypomina growy odpowiednik kina moralnego niepokoju. Napięcia wynikające ze zobowiązań Nalii wedle dzieci a jej etycznych obowiązków wobec reszty ludzkości wprowadziło nowy wymiar do percepcji decyzji moralnych. Za wywołanie w mojej głowie pytania "czy warto się w to mieszać?" i stworzenie dylematów, których poszczególne rozwiązania można łatwo przyporządkować do jednej z rywalizujących ze sobą szkół etycznych (deontologii, konsekwencjalizmu bądź etyki troski) tej Tawernie należy się filozoficzny znak jakości Gry Made in Poland. Za sporą zaletę scenariusza uznaję również skupienie na problemach "zwykłych ludzi", a nie arystokratach, odmrażających sobie tyłki na metalowych tronach.

W tym przybytku spodobała mi się również sama istota role playowania, czyli odgrywanie roli. Zdefiniowanie Nalii jako samotnej matki z jednej strony dało jej wyrazisty, oryginalny rys, z drugiej pozostawiło spore pole do samodzielnej kreacji postaci w kierunku pożądanym przez gracza. Moim założeniem przy pierwszym podejściu była Nalia skupiona przede wszystkim na rodzinie i gra Aureusa w pełni dała mi możliwość realizacji w tym kierunku. Należy jednak pamiętać o bezwzględności Tawerny - nie na darmo ostrzega na początku, że podjęte decyzje mogą prowadzić do nieodwracalnej śmierci postaci. Możesz zrobić to, co uważasz za słuszne, ale musisz liczyć się z tym, że konsekwencje mogą być bardzo poważne i nieodwracalne. A że w chwilach próby Tawerna nie przypomni Ci kluczowych informacji, chociaż zapisze je w dzienniku, więc jeżeli sam nie raczyłeś ich zapamiętać...


Kreację postaci ułatwiają zróżnicowane dialogi. Wszechoceany dialogów. Wielokrotnie w rozmowie mamy okazję wybrać jedną z wykluczających się wzajemnie odpowiedzi. Często można też skłamać i, o dziwo, nie zawsze ma to negatywne konsekwencje, co bardziej naiwnie moralizujące gry często lubią serwować. Nieznośnie mangowe portrety postacie zmieniają wyrazy twarzy adekwatnie do wyrażanych w wypowiedziach emocji, odrobinkę dynamizując wymiany zdań. To szczególnie istotne ze względu na ich ogromną ilość. Bez tego nawet najbardziej zajadły mól książkowy mógłby się wreszcie poczuć znudzony - nawet pomimo kompetentnego napisania rozmów, urozmaicania narracji opisami świata i myślami, wiarygodnej (tzn. nie przerysowanej) konstrukcji postaci i sporej ilości wyborów.

Dialogi są całkowicie nieudźwiękowione, więc podwójne znaczenie zyskuje tutaj muzyka. Na szczęście autorzy oprawy dźwiękowej znakomicie wywiązali się z zadania. Mogliby być tym odrobinkę zdziwieni, bo w lwiej części (pominąwszy Adriana Von Zieglera) nawet nie zdawali sobie sprawę, że stworzyli muzykę do Tawerny - ponad godzinna ścieżka dźwiękowa gry, podobnie jak assety, pochodzi z licencji creative commons. Dzięki wielogodzinnemu szperania w dostępnych bibliotekach Aureusowi udało się stworzyć naprawdę spójny i niepokojący klimat. Przede wszystkim pierwszy utwór, Dreamlike Kevina MacLeoda, i folkowa potupajka we wnętrzu karczmy wyjątkowo zapadły mi w pamięć. Muzyka, chociaż darmowa, znakomicie komponuje się z resztą gry i godnie dźwiga na swoich barkach ciężar bycia jedyną oprawą dźwiękową Tawerny. Możecie ją zresztą sprawdzić sami, klikając TUTAJ.


Summa summarum, mimo wielu wad, którymi uderzyłem już na wstępie, żeby odstraszyć ludzi małej wiary, The Tavern od Moral Anxiety Studios stanowi bardzo ciekawą hybrydę. To umiejętnie napisane visual novel i karłowate cRPG. Do jego pojedynczego ukończenia wystarczy około półtorej godziny, ale kolejne podejścia - a korci, żeby zobaczyć, jak historia potoczyłaby się przy innych decyzjach - mogą wydłużyć czas rozgrywki do trzech godzin. Za te 5 euro naprawdę można dać jej szansę, jeżeli Wam, tak jak mi, czkawką odbijają się pięknie zapakowane opowiastki o ratowaniu świata przed Eterycznym i Odwiecznym Zagrożeniem, Które Chce Zniszczyć Wszechświat Bo Tak. Możecie również poczekać na powstającą produkcję Aureusa, Tales from Windy Meadow - visual novel bez żadnych narośli, również rozgrywające się w uniwersum Tawerny. Pewnie będzie pozbawione problemów wieku dziecięcego, trapiących pierwsze dzieło Moral Anxiety.

Sam wierzę bardziej w warstwę informacyjną niż oceniającą, ale dla rozkochanych w cyferkach załączam ocenę:

Ocena gry: 6+/10

Gra dostarczona do recenzji dzięki uprzejmości Moral Anxiety Studio.


Poprzednie gry studia: - 

Platforma: PC 

Data wydania: 05.08.2017 

Gatunek: cRPG/visual novel

Strona WWWThe Tavern na Steam

5 komentarzy:

  1. Prezentuje się całkiem nieźle, jednak to nie moje klimaty, więc sobie odpuszczam zagłębianie się :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Polecam, gdybyś szukał sposobu na spędzanie 2 godzin przy hipsterskiej grze, o których większość Twoich znajomych nawet nie słyszała. :)

      Usuń
  2. Uwielbiam gry które oferują wiele zakończeń, lub ścieżek rozwoju bohatera. Pozawala to wiele razy przenieść się do świata który nas porwał i za każdym razem daje to taką samą przyziemność.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W Tawernie wielu ścieżek rozwoju bohatera nie ma, bo i tradycyjnych XPeków tutaj nie uświadczysz, a przedmioty do kupienia lub zdobycia i wykorzystania w walce są dosłownie dwa, ale zakończeń jest multum, bardzo mocno zróżnicowanych. Sam wrócę niedługo do gry powtórzyć końcówkę, bo nie daje mi spokoju, jak rozwinęłaby się fabułą przy pewnych wyborach. :)

      Usuń
  3. Fajna recenzja. Nie grałem w tą gierkę, ale znajomy ostatnio również testował. Nie to, że mam jakiś hype, ale również uwielbiam gdy jest możliwe wiele zakończeń :)

    Pozdrawiam.

    OdpowiedzUsuń