Premiera Project Remedium 29 sierpnia roku 2017 to uwieńczenie
(chociaż wcale nie koniec!) długiej drogi. Przede wszystkim dla twórców gry,
poznańskiego studia Atomic Jelly, które w międzyczasie zdążyło wielokrotnie przesunąć datę premiery, zmienić wydawcę z PlayWay na MovieGames, oraz
rozrosnąć się z zaledwie pięciu osób na początku do dziewięciu w chwili
obecnej. W mniejszym stopniu dla Gry Made in Poland, za którego pośrednictwem
relacjonowałem postęp badań nad Remedium, od
pierwszej zapowiedzi i pierwszego wpisu na blogu równocześnie, przez
obiecujący betatest,
aż po względnie udaną
zbiórkę na Kickstarterze i recenzję, której wstęp właśnie czytacie.
Przy całym entuzjazmie miałem garść obaw o końcowy przystanek tej podróży. Kolejne obsuwy, materiały
promocyjne skupione na fragmentach pierwszego odwiedzanego w grze organu
wewnętrznego, wątroby - wszystko to nasuwało podejrzenie, że autorzy mają
problem z zakończeniem i doszlifowaniem produkcji w ustalonym uprzednio
terminie
Przed użyciem skonsultuj się z lekarzem...
Zanim jednak zabawimy się w śledczych, krótkie przypomnienie dla
tych, którzy wzgardzili linkami do wcześniejszych tekstów i wciąż nie wiedzą,
czy Project Remedium nie oznacza przypadkiem nowego trapowego przedsiewzięcia
Skrillexa. Pod tą nazwą kryje się debiutancka produkcja Atomic Jelly, FPS o
dużych ambicjach. Unreal Engine 4, premiera w ośmiu językach jednocześnie (w
tym chińskim), stale powiększająca się ekipa, intensywna promocja za
pośrednictwem mediów społecznościowych i, przede wszystkim, niebanalny setting.
Główną zaletą Project Remedium jest umieszczenie akcji wewnątrz
ludzkiego ciała oraz osadzenie gracza w roli medycznego nanobota, który
podróżując poprzez 8 organów wewnętrznych, od wątroby do mózgu, ma ocalić
nosiciela od trapiącej go choroby.
A dokładniej nosicielkę. Nieletnią. W ostatecznej wersji gry do
fabuły PR wprowadzają rysunkowe plansze z mówioną narracją, do których stylu za
nic nie mogę się przekonać. Pstrokate, komiksowe rysunki, przedstawiające świat
na podobnym poziomie rozwoju technologicznego co nasz, w którym równocześnie są
samoświadome i inteligentne nanoboty, nie wzbudziły mojego entuzjazmu. O wiele
spójniejszy z ogólnym, quasirealistycznym stylem graficznym gry byłyby widoczne TUTAJ animacje z wystraszoną dziewczynką o gładkiej czaszcze. W każdym razie z komiksowych plansz dowiadujemy się,
że rozmiłowana w deskorolce córka jest chora na tyle poważnie, że wymaga pomocy
od wewnątrz. Pomocy medycznych nanobotów. Przede wszystkim sterowanego przez
gracza Nano+.
Na szczęście samouczek zadaje kłam twierdzeniu, że pierwsze
wrażenie można zrobić tylko raz. Wygląd startowej lokacji musiał być cyzelowany
przez zespół Galaretek najdłużej ze wszystkich miejscówek – wszystko tu
błyszczy, bąbelkuje, lśni, kusi i fascynuje. Następne lokacje, organy
wewnętrzne, stanowiące właściwie otwarte HUBy, nie wzbijają się już na podobny
poziom szczegółowości, ale i tak właśnie mikrobiologiczne środowisko rozgrywki
można uznać za jedną z największych zalet Projectu Remedium. Ciekawość, co
zaserwuje studio w następnym organie, w dużej mierze motywowała mnie do
brnięcia na przód. Właściwie każdy „biom” oferuje unikalne doznania odmiennego
typu, żeby wymienić tylko ulubione przeze mnie walki w trzech
wymiarach podczas unurzania w żołądkowym kwasie, rozgrywane pod okiem gigantycznych
gumisiów, oraz swobodne śmiganie po wątrobowych „szczytach”.
Bogactwo, jak zwykle kryjące się w środku, spełnia więc rolę,
którą wedle zapowiedzi miała piastować historia. Ta wprawdzie jest, ale służy
za miotłę, która przepędza mikroskopijnego nanobocika przez przeogromniaste i
zróżnicowane wnętrza organów. Po kolei załatwiamy dla lokalnych autorytetów
różne bolączki, żeby w końcu wyeliminować bossa, objąć dany obszar kwarantanną
i przepłynąć krwią do następnego obszaru. Niestety, obejmujemy kuratelą+ bolączki
powtarzalne. Wprawdzie Atomic Jelly starało się urozmaicić kurację,
podmieniając kolory pigułek czy zmieniając ich smak, ale i tak wciąż robimy to
samo – łykamy. To, że odblokowujemy receptory, badamy sprawę „nawiedzeń” w
wątrobie czy szukamy skrzydeł dla marzącego o lataniu nanobota, nie zmienia
faktu, że wszystkie zadania sprowadzają się do „znajdź” (dojdź i strzelaj z
broni energetycznej), „porozmawiaj” (dojdź, strzelaj po drodze i wciśnij „e”) lub
„wylecz” (dojdź i strzelaj z Remedium). Gdyby nie atrakcyjność lokacji i
zabawne chwilami dialogi, rutyna stałaby się nieznośna.
Małe pociski, wielkie problemy
Na szczęście leczenie Pacjentki poprzez eliminowanie patogenów z mixu dwóch broni
wciąż daje satysfakcję. Teoretycznie są to nieustanie wciąż te same tekstury
futurystycznych karabinów. Z lewego wysięgnika Nano+ miota pociskami z
zabójczej dla patogentów broni energetycznej, szkodliwej również dla organizmu
pacjentki. Z prawego rozpyla mgiełkę tytułowego Remedium, leczącego pacjentkę i
dezintegrującego najeźdźców. W praktyce te 2 warianty broni mają jeszcze po 3
tryby strzelania, minimalnie modyfikujące ich zewnętrzny wygląd i całkowicie
przemodelowujące ich sposób działania. Całe szczęście, bo podstawowe tryby
działania miotaczy są amunicjożerne i nieefektywne. Modyfikacje broni to
gatunkowy standard: shotguny, spawary, obszarówki, snajperka i podobne, których
wzajemne krzyżowanie i dopasowywanie do konfiguracji przeciwników na polu bitwy
gwarantuję szczyptę taktyki i urozmaicenia w Project Remedium. Potrzebne do
upgrade’u i odblokowywania nowych modyfikacji części wypadają z podświetlonych
kolorowo przeciwników, gwarantując powolną progresję Nano+ w miarę rozwoju
fabuły.
Widziałem sporo narzekań, że taka ilość broni to niewiele, a
modyfikacje nie dają świeżości, gwarantowanej przez całkiem nowe narzędzia
destrukcji.W działaniu stają się nowymi pukawkami, całkowicie zmieniając
sposób wykorzystania broni, i chyba tylko przyzwyczajeniu do efektownych
teksturek i kolorowych skinów sprawia, że nie widzi się w nich nowości. Te
mniej więcej 6 „podbroni” (podobny patent zastosował Hard Reset od Flying Wild
Hog) trzeba kompletnie inaczej obłaskawiać, żeby wyzwolić ich potencjał w
walce, która do szczególnie łatwych często nie należy.
Wrogie morby czy „patole” (w polskim tłumaczeniu, o którym więcej
później) na ogół atakują grupami, składającymi się z atakujących z bliska,
kuleczkowatych darmożerców (czule pozdrawianych z shotguna) i kąsających z
daleka medyczartów (dezintegrowanych remediumową spawarą). Dzięki ukryciu pod
Środkowym Przyciskiem Myszy spowalniającego czas menu wyboru broni możemy w
locie przeskakiwać pomiędzy najodpowiedniejszymi w danej sytuacji trybami. W
lotnym przeskakiwaniu wydatnie pomaga również chwytak, działający na zasadzie
zaczepnej linki, dzięki której możemy się szybko przyciągnąć do wroga bądź
odwrotnie, w oddalone od niego miejsce. Dzięki temu nie sprawia problemu
przeskoczenie z gorącego serca strzelaniny na chłodniejsze obrzeże, aby trochę
zregenerować życie lub zaaplikować Nano+ wycraftowanego wcześniej „potiona” (apteczek
tutaj nie uświadczysz).
Droga awaryjnej ucieczki może okazać się przydatna, bo zarazki nie
zamierzają ułatwiać Nano+ kuracji – darmożercy zbliżają się zakosami,
medyczarty nieustanie skaczą z miejsca na miejsce. Jako gracz wychowany na
pierwszym Quake’u przyzwyczaiłem się do strzelania tam, gdzie przeciwnik będzie
dopiero za chwilę, więc wymagające starcia bardzo mi odpowiadały, ale bardziej
casualowych graczy mogą odstręczyć. Szkoda tylko, ze samo przyjmowanie przez
niemilców obrażeń bardziej trąci MMORPGiem niż klasycznym FPSem – pominąwszy
wyświetlające się przy przeciwnikach cyferki symbolizujące ilość obrażeń, nie ma animacjowych czy
mechanicznych sposób odzwierciedlenia otrzymywania razów przez przeciwników. O
odpadających czułkach ala Soldier of Fortune nie wspominając. Samych niemilców
jest też dość niewielu, główne typy można zliczyć na palcach jednej ręki. Nieco
zaprzepaszczono tu szansę, żeby za ich pomocą wyrazić specyfikę danego
środowiska jeszcze bardziej – teraz zmieniają się scenografie, ale na ich tle
wciąż występują ci sami zgrani aktorzy.
Przede wszystkim nie szkodzić
Do rozważnego muskania LPM motywuje mechanika pogarszającego się
zdrowia organu, który aktualnie wizytujemy. Nie mogę zgodzić się z zarzutami,
że zubaża przyjemność ze strzelania. Harmonijnie komponuje się z podstawowymi
założeniami rozgrywki i spełnia wiele funkcji gameplayowych. Ciągle widoczny na
ekranie wskaźnik namawia do oszczędnego korzystania z broni energetycznej,
zwłaszcza mocno uszkadzającego tkanki shotguna. Gdy mamy problem z celnością,
zawsze można naparzać Remedium, wspieranym „potionami” regeneracji. Ponadto
podupadający stan organów nieustannie przypomina, że Nano+ nie jest w ciele
dziewczynki turystą, a odpowiednikiem domowej wizyty lekarskiej, mającym pomóc jej
z infekcją. Wskazuje najodpowiedniejsze priorytety. Właściwie miałbym
pretensje, że mechanika ta nie jest bardziej rygorystyczna. Ani razu nie
zszedłem poniżej 50% zdrowia. Pomagało w tym leczenie zainfekowanych miejsc,
które podciąga o parę procent stan żołądka czy serca.
Osobny akapicik należy się ledwie zaznaczonemu wcześniej
chwytakowi. Obecność grapnela przenika każdy aspekt rozgrywki. Przydaje się nie
tylko w walce, ale znacząco uprzyjemnia przemieszczanie się po lokacjach i
wprowadza trochę spidermanowatych doświadczeń. W świetny sposób wykorzystano to
w jednej z części wątroby, gdy śmigamy na dużych wysokościach, przeskakując
pomiędzy koloniami tłuszczokulek. Chwytak można również rozwinąć, wykopując
pasywną zdolność, dwukrotnie zwiększającą zasięg linki. Brak obrażeń za upadki
z wysokości namawia do eksperymentowania z jego wykorzystaniem. Jedynym
mankamentem grapnela jest okazjonalny brak miejsc do złapania się, na który
wskazywałem już w betateście. Ściany organów są nieinteraktywne, przez co
zwłaszcza w żołądku często miałem problem, żeby jakoś wydobyć się z oceanu
kwasu.
Hybryda
Sporo napisałem o specyfice strzelania, jakby nie patrzeć
kluczowej w FPSie. Do wymiany ognia dołożono RPGową przybudówkę, mającą
zagwarantować urozmaicenie w późniejszych etapach kampanii. Pominąwszy
wspominane już kolekcjonowanie szczątkowego ekwipunku w postaci części
ulepszających bronie, ciułamy także klasyczne punkty doświadczenia – XPeki. Tradycyjnie,
dostajemy ich tym więcej, im silniejszy poziomowo był pokonany przeciwnik. Po
zdobyciu odpowiedniej ilości XPeków odblokowujemy nowy poziom, co daje nam
dostęp do pasywnych zdolności, w większości, pominąwszy może 3, sensownych i
przydatnych. Organy to otwarte HUBy, więc w czasie podróży można i trzeba
wdawać się w poboczne starcia, żeby podszkolić Nano+.
Ba, jest również
namiastka craftingu, czyli Klauzula Warzenia/Mały Chemik – z wypadających z
wrogów i znajdowanych w beczkach molekuł możemy stworzyć „potiony”,
wspomagające regenerację Remedium, energii czy zdrowia. Potencjał napędzania
eksploracji przez zbieractwo został zaprzepaszczony przez inflację molekuł:
mamy ich tak cholernie dużą, liczoną w setkach ilość, że nie widziałem
motywacji, żeby w beczkach szukać ich jeszcze więcej. Ich pojawienie się
powodowało raczej strzał na synapsach w ośrodku wzruszania ramionami niż
przyjemnie łechtało układ nagrody. Do eksploracji skuteczniej motywowały mnie
infologi, czyli quizy z ciekawostkami nt. ludzkiego organizmu, teoretycznie też
dające molekuły za dobre odpowiedzi, ale przede wszystkim bawiące ciekawymi
zagadnieniami poruszanymi w pytaniach.
Efekty uboczne
Ochoczo postawiłbym przynajmniej 8+/10, gdyby nie ogólne
niedopracowanie produkcji. Mimo wielokrotnego przesuwania premiery gra wyglądała
29 sierpnia tak, jakby została wypuszczona o przynajmniej trzy tygodnie za
wcześnie. Co rusz natykałem się na brakujące teksty botów, zastąpione lorem
ipsum. Pokazywanie pozycji Nano+ na mapie nie działało. Nie było oznaczenia,
kiedy mogę odblokować zdolności, a kiedy nie mogę (i dlaczego). Trzeba było
solidnie namęczyć się, żeby przenieść „potiony” do okienka pozwalającego na ich
szybkie użycie, jakby nie można było rozwiązać sprawy podwójnym kliknięciem
LPM. Dwa razy natrafiłem na poważne błędy gameplayowe, w tym jeden
uniemożliwiający przejście dalej. Raz wątroba postanowiła ni stąd, ni zowąd
katapultować Nano+ na drugi koniec mapy. A do ślepego szału doprowadziła mnie sytuacja,
gdy wydobywając z więzienia Bota Stanu, gra nie policzyła mi zniszczenia
stosownych tkanek, przez co utknąłem w miejscu. Pomogły dopiero 2 restarty i
zmiana broni.
Spore apetyty lokalizacyjne odbiły się czkawką jakości polskiego tłumaczenia
(językiem bazowym ewidentnie był angielski). Ogromna ilość brakujących
przecinków, kalki językowe, dialogi wykraczające poza ekran, nieprzetłumaczenie
części interfejsu to jego największe grzechy. Teoretycznie drobne, ale z tych
mocno odbijających się na emocjonalnym odbiorze całości. Pomijam już takie
kwiatki, jak nazwanie morbów „patolami” (skojarzenie bardziej z zaróżowionymi
od alkoholu twarzami może być moim problemem) czy „klauzulę warzenia”, część
ekwipunku odpowiadającą za crafting. Atomic Jelly ustami Bartosza Rakowskiego
wskazywało, że celowo zrobili tłumaczenie raczej dowcipne niż piękne, co
rzeczywiście pasuje do klimatu dialogów.
Na szczęście poznańskie studio nie zadowoliło się rzuceniem
niedopracowanej kuracji na rynek i na bieżąco wypuszcza łatki, naprawiające
najważniejsze błędy. Czasem w tempie jednej dziennie, co pośrednio dowodzi, że
do łatania było naprawdę sporo. W każdym razie część utrudnień, wynotowanych
przeze mnie na początku ogrywania Project Remedium, po paru tygodniach była naprawiona.
Interfejs, zarówno ten ekranowy, jak i odpowiadający za zarządzanie ekwipunkiem
został zmodyfikowany i zdecydowanie zyskał na przejrzystości (zwłaszcza w
stosunku do bety). Niedziałająca mapa 2D została zastąpiona efektownymi i przydatnymi
modelami 3D. „Mały Chemik” zajęło miejsce zwolnione przez poprzednie
tłumaczenie, niezgrabną Klauzulę Warzenia.
Wypis
Podejrzenia okazały się więc częściowo trafione. Project Remedium
to gra napędzana oryginalnym pomysłem, któremu nadmierne ambicje Atomic Jelly
nie pozwoliły rozwinąć się w najdoskonalszej możliwej formie. Stworzenie mniej
rozciągniętej produkcji poprzez zredukowanie liczby dostępnych organów do połowy
pozwoliłoby niewielkiemu studiu skupić się na zwiększeniu ilości typów
przeciwników, rozbudowaniu animacji (spotykane gdzieniegdzie nanoboty zawsze
stoją w miejscu) i ogólnym doszlifowaniu produkcji (bugi!). Krótkotrwały zachwyt
nad ciągłym pulsowaniem tkanek w rytm sercowego trance’u nie potrafił przysłonić mi
zastanowienia, czy w sequelu autorstwa większego i obficiej podsypanego
gotówką studia nie dałoby się pewnych rzeczy zrobić lepiej. Mam nadzieję, że światowa
sprzedaż debiutu Poznaniaków okaże się na tyle dobra, aby to ich placówkę badawczą
opuściła pod każdym względem lepsza kontynuacja. Na przedsmak tego zagrać w "jedynkę" i tak warto. To Remedium jedyne w swoim rodzaju.
Ocena gry: 7-/10
Poprzednie gry studia: -
Platforma: PC
Data wydania: 29.08.2017
Gatunek: FPS
Strona WWW: Project Remedium na Steam
Grę do recenzji otrzymałem dzięki uprzejmości studia Atomic Jelly.
Grę do recenzji otrzymałem dzięki uprzejmości studia Atomic Jelly.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz