Poznańskie studio Atomic Jelly na oryginalnym szkielecie oparło dynamiczny FPS z RPGowymi naleciałościami, który na tle gatunkowej konkurencji wyróżnia się paroma mechanicznymi smaczkami, harmonijnie komponującymi się z jego założeniami, a do tego jest autentycznie wciągający i grywalny już w obecnej betaformie.
Nie przypominam sobie wielu gier, które wysłały graczy na misję w głąb zainfekowanego organizmu. Właściwie sam nie grałem w
żadną produkcję, opartą na podobnym założeniu. Nie powinno zatem dziwić, że
przy odbieraniu od Atomic Jelly kodu pozwalającego na ściągnięcie testowej wersji ich Projectu Remedium moje tętno wyraźnie przyspieszyło. Spoconymi dłońmi czym prędzej zabrałem się do ogrywania.
Po
parokrotnym przehuśtaniu się wzdłuż i wszerz udostępnionego w demie fragmentu
wątroby mogę wreszcie sformułować rzetelne pierwsze wrażenia. Na
oryginalnym szkielecie Galaretki oparły dynamiczny First Person Shooter z
RPGowymi naleciałościami, który na tle gatunkowej konkurencji wyróżnia się paroma
mechanicznymi smaczkami, harmonijnie komponującymi się z jego założeniami, a do
tego jest autentycznie wciągający i grywalny już w obecnej betaformie. Ale po
kolei.
Wstępne testy
Niezaznajomionych ze szczegółami
Projectu Remedium upraszam o przerwanie na chwilę lektury w tym miejscu i
powrócenie do niej po zapoznaniu się z zapowiedzią (LINK!), w której wymieniłem
wszystkie kluczowe cechy gry tworzonej przez Atomic Jelly oraz podzieliłem się domysłami oraz
nadziejami na jej temat. Już?
W udostępnionym fragmencie bety nie
mogłem niestety swobodnie zwiedzić wszystkich sześciu planowanych w pełnej
wersji narządów wewnętrznych. Odhaczyłem samouczek, podryfowałem chwilę
krwioobiegiem i wykonałem kilka misji wewnątrz kluczowego organu każdego Polaka
– wątroby. Ta niewielka próba badawcza wystarczyła jednak, żeby ocenić, czy
moje domysły okazały się uzasadnione (spojler: tak), nadzieje ziszczone
(spojler: tak, jakby), a developerzy wypłacalni (spojler: do trzech razy
sztuka).
Początki nie były specjalnie porywające. Standardowy samouczek w niewielkiej lokacji testowej, obficie obrośniętej różowymi rzęskami, bezboleśnie wprowadza w klawiszologie produkcji, pozwalając stoczyć pierwszą bitwę z wyrzucającym wybuchowe pociski "drzewkiem" i atakującymi z bliska mikroustrojami. Po raz pierwszy zapoznajemy się wtedy z najlepszymi przyjaciółkami Nano+, jego Scyllą i Charybdą - w lewej ręce dzierży on działko energetyczne, w prawej natomiast rozpylacz tytułowego Remedium. W miarę zdobywania punktów doświadczenia za "leczenie" wrogów i wykonywanie zadań możemy je ulepszać, dodając im dodatkowe tryby strzału, kompletnie zmieniające sposób ich działania. Niemniej na początku Nano+ dysponuje tylko standardowym trybem strzału, który diabelnie szybko zużywa wolno odnawiające się Remedium, broń energetyczna zadaje zaś drobnoustrojom na tyle niewielkie obrażenia, że pozostawało tylko uciekać do tyłu i klepać zdrowaśki czekając, aż coś się wreszcie zregeneruje.
Spider-Man+
Wszystko się zmieniło, kiedy po
pierwszej większej bitce w wątrobie zdobyłem chwytak, pozwalający na szybkie pokonywanie dalekich odległości.
Wystarczy wskazać powierzchnię, w którą chcesz wczepić się harpunem, sprawdzić,
czy trójkącik na interfejsie zmienił swój kolor na zielony, symbolizując że yes, he can,
i już fruwamy w powietrzu, zostawiając za sobą problemy świata tego. Huśtanie
się w stylu Petera Parkera samo w sobie daje sporo radości, a do tego pozwala
zdobyć przewagę pozycyjną nad morbami.
Atomic Jelly zastosowało w Project
Remedium system zdrowia oparty na autoregeneracji, więc w szczególnie gorącym
momencie dzięki chwytakowi można szybko uciec prześladowcom, żeby wylizać rany.
Działa to również w drugą stronę – nic nie stoi na przeszkodzie, żeby
przyciągnąć się wprost do wroga i wypalić do niego ze Scattera, tutejszego
odpowiednika shotguna. Jedynym mankamentem przy wykorzystywaniu chwytaka bywał brak w okolicy odpowiednio wysokich budowli nanobotów bądź stalagnatów wątroby,
których można się chwycić, przez co mój Nano+ z rzadka utykał w jakiejś
tkankowej rozpadlinie.
FPS pełną gębą, RPG półgębkiem
Wspomniałem przed chwilą o remediumowym
shotgunie – to jeden z trzech wariantów, w jakie można rozwinąć osadzone pod
LPM działko energetyczne. Scatter jest zabójczy na małą odległość. Rapid to
odpowiednik karabinu automatycznego, pozwalający ogniem ciągłym eliminować
patogeny i sfiksowane nanoboty. Ostatni, Sharp, to odpowiednik
Railguna z Quake'a, wysyłający pojedynczy promień skumulowanej energii
przebijający przeciwników.
Rozpylacz Remedium (PPM) również ma 3 warianty
prowadzenia ognia. Bioweld to klasyczna spawara, rażąca wrogów ciągłym
promieniem zabójczego dla nich leku. Chain jest niezastąpiony przy większych
grupach bakterii - po trafieniu jednej z nich rozprzestrzenia się pomiędzy
pozostałymi, siejąc bardzo satysfakcjonujące spustoszenie. Splash z kolei to granatnik,
zadający obrażenia obszarowe. Dodajmy do tego 3 poziomy rozwoju dla każdego z wariantów broni (w pełnej wersji ma być ich 6), 8 pasywnych
perków i zabawy z różnymi kombinacjami pukawek (moi ulubieńcy to combo Bioweld
i Rapid oraz Chain + Scatter), a otrzymamy obraz rozgrywki zróżnicowanej i mającej potencjał bawić nawet po paru godzinach terapii.
Z rozważnym wykorzystaniem działka energetycznego oraz rozpylacza Remedium ściśle powiązana jest również mechanika nieustannie pogarszającego się stanu zdrowia organu, który aktualnie leczy Nano+. Gracz może wymiernie przyczynić się do zaburzenia homeostazy, nadmiernie lekkomyślnie używając działka energetycznego, więc lepiej oddawać mniej strzałów, ale celnych, niż walić na oślep i ryzykować nagłe bóle wątrobowe pacjentki. Stan zdrowia narządu możemy podreperować, lecząc napotykane w różnych miejscach zainfekowane "grzybki", które po potraktowaniu Remedium polepszają organic state o parę procent (i zadają drobne obrażenia okolicznym patogenom). Według zapowiedzi Atomic Jelly w finalnej wersji Project Remedium znajdą się również graficzne i gameplayowe oznaki krytycznego zagrożenia funkcjonowania poszczególnych narządów, ale nie miałem okazji zweryfikować tego samodzielnie.
Panie doktorze, moja wątroba jest nawiedzona
Majaczące na horyzoncie widmo niewydolności organu celowo narzuca grającemu presję
czasu. Nie możemy w pełni oddać się eksploracji otwartego hubu wątroby, tylko kierujemy się do miejsc, których odwiedzenie podpowiada nam
stosowna postać. W wątrobie jest to nanobot Foreman, lokalny kierownik robót,
do którego po odbębnieniu samouczka kieruje nas SuperVisette – mentorka, najstarszy
robolekarz wewnątrz organizmu Pacjentki, która na nowo złożyła naszego Nano+, dając mu dodatkowe umiejętności w rodzaju wspomnianego niedawno chwytaka.
Przy okazji wypełniania zadań zlecanych przez Foremna wdajemy się z grasującymi po wątrobie najeźdźcami
w poboczne starcia, gwarantujące zastrzyk dodatkowych punktów doświadczenia. Dostajemy
je również za wypełnianie zadań, co po osiągnięciu odpowiedniego progu XPeków skutkuje
przyznaniem skill pointa, pozwalającego na odblokowanie jednej ze wspomnianych
wcześniej pasywnych umiejętności albo uzyskanie nowej broni bądź ulepszenie dotychczas posiadanej.
Z racji tego, że w gruncie rzeczy Project Remedium opowiada o ratowaniu małej dziewczynki w stanie zagrażającym życiu mogłoby się wydawać, że ton produkcji będzie nieznośnie poważny. Nic podobnego. Jajeczne dialogi wypełnione żartami słownymi i nie do końca poważne zadania w rodzaju udawania ducha rozładowują ewentualny patos, co – ponownie – przybliża ją do przygód Człowieka Pająka. Nie zapowiada się, żeby fabuła zamierzała odpowiedzieć na pytanie, jak wynalezienie samoświadomych biorobotów wpłynie na autonomiczność gatunku ludzkiego. Element edukacyjny gry Atomic Jelly kryje się gdzie indziej.
Cukierek albo wybuch
Cukierek albo wybuch
W infologach. Niektóre zakątki wątroby skrywają
roboty, które egzaminują Nano+ z wiedzy o medycznych ciekawostkach. Dają 3 szanse na poprawną odpowiedź: potem
następuje bum! i szansa na wygranie srebrnego
orba znika w rozbłysku światła. Dzięki tym quizom można m.in dowiedzieć
się, że dzielimy 50% DNA z bananem, a możliwość samodzielnego połaskotania się
może świadczyć o schizofrenii. To ciekawe urozmaicenie, które wpasowuje się w
całościowy koncept gry nawet lepiej, niż opisy ala Assasins Creed, o których
fantazjowałem w zapowiedzi. Zdecydowany (Rh)+.
Srebne orby, zdobyte dzięki infologom, przydadzą się do craftingu. Za efektywne wypełnianie zadań otrzymujemy receptury,
które można wykorzystać do stworzenia pomagających w walce ułatwień,
działających nieco na zasadzie mikstur z gier RPG – np. regenerujących zdrowie,
energię lub Remedium. Potrzebne do craftingu różnokolorowe orby zdobywamy nie tylko
dzięki infologom: wypadają one z zabitych przeciwników, ukrywają się również wewnątrz beczek, hojnie rozsianych po świecie gry. Na razie wydaje się,
że w połączeniu z infologami to beczki z orbami będą zapowiadanymi znajdźkami,
czekającymi na odkrycie przez najbardziej wścibskie nanoboty. Sam rzadko
potrzebowałem podczas walki ułatwień zapewnianych przez stworzone substancje,
co trochę pozbawiało mnie motywacji do poszukiwania potrzebnych do ich stworzenia ingriedencji, ale nie wykluczam,
że na dalszych etapach gry bądź podczas zapowiadanych walk z bossami mogą one
okazać się słuszne i zbawienne.
Zmierzając powoli do końca muszę
zaznaczyć, że to, co wylewa się z większości screenów nie jest marketingową
manipulacją: grafika jest mocną stroną Project Remedium. Chwilami naprawdę
zadziwiało mnie, jakie cuda potrafi wygenerować silnik Unreal Engine 4 dzięki
sprawnym palcom zaledwie sześcioosobowego,„indyczego”
studia. Galaretki zaprezentowały
kilka naprawdę wyjątkowych widoczków: pulsującą żyłę, ciągnącą się wzdłuż
wątroby. Wnętrze aorty, przemierzane przez niesione strumieniem krwi erytrocyty.
Wybudowane przez nanoboty taśmy, służące do transportowania potrzebnych Pacjentce składników
odżywczych, po których suną równe kosteczki cukru. Zielonkawe bakterie
o wielu odnóżach, wypuszczające możliwe do zestrzelenia wybuchające kule. Odwrócone
czasze tłuszczu. Błyszczące czerwienią tkanek stalagnaty wątroby. Naturalność
ciała miesza się ze zmechanizowanymi strukturami nanobotów, tworząc mocno cyberpunkową, ale jak najbardziej strawną mieszaninę.Działania niepożądane
Nie byłbym jednak obiektywny, gdybym nie
wspomniał o paru wadach, które, jakkolwiek dość drobne, doskwierały mi podczas kuracji
Remedium. Przede wszystkim interfejs - zajmuje lwią cześć ekranu i ma sporo ruchomych elementów,
odciągających uwagę od akcji. W założeniu Atomic Jelly miało to zwiększać
nanobotową immersję, co jestem w stanie zrozumieć, ale potrzebowałem dłuższego
czasu, żeby przyzwyczaić się do tej konwencji. Nieoficjalny rzecznik Galaretek,
Bartosz Rakowski, zapewniał mnie, że studio wsłuchuje się w głosy testerów i
zamierza znacząco zmodyfikować wygląd interfejsu. Na własne oczy widziałem, jak
naprawiają wskazane przeze mnie błędy, nie mam więc powodu mu nie wierzyć, ale póki co jest, jak jest, co zauważyć muszę.
Również zróżnicowanie przeciwników nie jest największe. Rodzajów antagonistów w wątrobie było dosłownie 5, z
czego trzy znacząco różniły się sposobami ataków. Nie doskwierało mi to
specjalnie podczas tych paru godzin, które spędziłem z demem, ale mam nadzieję,
że później Project Remedium wyciągnie z rękawa kilka dodatkowych asów.
Efekty
kuracji
Nie zmienia to faktu, że nagłe urwanie
się demka pozostawiło mnie z poczuciem niedosytu, pasującym bardziej do żołądka niż
wątroby. Zwyczajnie przyjemnie huśtało mi się z użyciem chwytaka i eliminowało
patogeny różnymi duetami pukawek, dbając równocześnie o zdrowie Pacjentki.
Wciąż pozostało parę znaków zapytania, jak te o wygląd walk z bossami czy
przydatność craftingu, ale zaprezentowane do tej pory funkcjonalności
sprawiają, że jestem optymistą w kwestii dopuszczenia kuracji Remedium do
użytku komercyjnego. Atomic Jelly wciąż dłubie w formule produkcji, dopieszczając ją
gameplayowo i graficznie, co sam miałem okazję zauważyć wraz z cotygodniowymi
update’ami, trzymają również rękę na pulsie społeczności graczy.
Największą niewiadomą pozostaje dokładna
data premiery gry. Gołym okiem widać, że z zapowiadanego wcześniej stycznia
2017 raczej nic już nie wyjdzie. Ustami Bartosza Rakowskiego Galaretki
zapowiadają, że skupiają się na jakości i na razie nie zamierzają rzucać
konkretnymi cyferkami. Optymistycznie zakładam, że na końcu tej bliżej
nieokreślonej daty będzie bieżący rok, ale dla własnego dobra lepiej uzbroić
się nie tylko w działko energetyczne i rozpylacz cudownego leku, ale również
cierpliwość. Project Remedium po dopracowaniu formuły może być przełomem w
wirtualnym leczeniu i mam nadzieję, że z pełnym przekonaniem powtórzę te słowa również w recenzji pełnej wersji gry Atomic Jelly.
Spragnionych większej ilości informacji o Project Remedium zapraszam do polubienia fanpage’u Gry Made in Poland na Fejsbuku oraz profilu Atomic Jelly. Banalnie zachęcam również do lajkowania wpisów, które uważacie za wartościowe. Daje mi to przekonanie, że robię coś, co uznajecie za ciekawe bądź zwyczajnie fajne - daje mojej pracy sens.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz