Pokazywanie postów oznaczonych etykietą pigmentum game studio. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą pigmentum game studio. Pokaż wszystkie posty

sobota, 16 grudnia 2017

Nominacje do Paszportów POLITYKI 2017: Acid Wizard Studio, Bloober Team oraz The Farm 51!


Docenianie polskich gier poza gettem geeków niezmiennie mnie cieszy. Zwłaszcza wtedy, gdy są ku temu sensowniejsze powody, niż popełnienie na swoich łamach ogólnikowej recenzji wielkości paznokcia. Przyznawane od ćwierćwiecza Paszporty tygodnika POLITYKA to wyróżnienia dla artystów z różnych dziedzin: muzycznej, teatralnej, literackiej, a od 2 lat również kultury cyfrowej. Do wyłonienia artystów, mających zawalczyć o nagrodę, zaprzęgnięto obytych z grami specjalistów:  Bartłomieja Nagórskiego (Gram.pl, Poligamia.pl), Marka Czerniaka (Fundacja Indie Games Polska), Michała Radomira Wiśniewskiego (magazyn "Pixel") oraz siedem innych zacnych person. Skutkiem ich zgłoszeń są 3 poniższe nominacje, spośród których zostanie wyłoniony zwycięzca. Zajrzałem do numeru 49 POLITYKI, żeby przybliżyć Wam uzasadnienia, stojące za doborem kandydatów.



W obecnej edycji jury nominowało dwie grupy i jedną osobę. Stawkę otwiera Acid Wizard Studio. Tygodnik podkreśla długą drogę, którą w ekspresowym tempie pokonało studio założone w 2013 roku przez Artura Kordasa, Jakuba Kucia oraz Gustawa Stachaszewskiego. Zaledwie dwie wyprodukowane wcześniej game-jamowe produkcje prędko przerodziły się w udaną zbiórkę na Indiegogo, która wykiełkowała w Darkwood – grę, będącą bezpośrednim przyczynkiem do nominacji. Darkwood to izometryczny horror osadzony w generowanym proceduralnie polskim lesie, który zasiedlają niezbyt przyjaźni mieszkańcy. Polskość lasu można byłoby rozpoznać, nawet obudziwszy się na jego łonie jedynie z kacem-gigantem za towarzysza, gdyż walają się w nim "artefakty PRL", takie jak paczka podłych papierosów Klubowych czy mały fiat. O nieprzyjazności mieszkańców ostrzega nas warstwa muzyczna, a ich wrogie zamiary ukazane są w "trafionej, wysmakowanej konwencji graficznej". 


Następne w blasku jupiterów pławi się trio reprezentujące Bloober Team: Mateusz Lenart, Andrzej Mądrzak oraz Wojciech Piejko. Na kartach tygodnika droga studia jest naszkicowana wedle schematu "od zera do bohatera", chociaż, o dziwo, w kontekście zera nie pada nigdzie słowo Brawl. Obecny Bloober Team jest przedstawiony jako specjaliści od "psychologicznych horrorów w mrocznej atmosferze, z akcentem na intrygująca narrację". Zaskakująco sporo ciepłych słów poświęca się średnio związanej z działalnością artystyczną warstwie marketingowej Observera, jak zatrudnienie do obsady Rutgera Hauera i Arkadiusza Jakubika. Sam Observer, słowami Pawła Shreibera, znanego m.in. z magazynu PIXEL i bloga Jawne Sny, został przedstawiony jako powiew świeżości w cyberpunku i technikach narracyjnych, oparty na "estetyce zgrzytów, niespójności i rozwarstwień (…), między realiami cyberpunku i reliktami PRL-u". Zabawne, że to już druga nominowana produkcja, której polskość nie przejawia się jedynie w wiodącym języku większości tworzącego ją teamu, a stanowi istotny element świata przedstawionego.

Last but not least, Wojciech Pazdur, reprezentujący The Farm 51. POLITYKA doceniła szerokie spectrum działalności studia, zatrudniającego ponad 100 osób. Pomijając odcinek komputerowo-konsolowych rozrywek na małym ekranie, śmiało poczynają sobie również w rzeczywistości wirtualnej. Przygotowali "paradokument VR", Chernobyl VR Project, oprócz owianej legendą elektrowni atomowej pozwalający odwiedzić również wymarłe miasto Prypeć, okolice dobrze znane wszelkim miłośnikom serii S.T.A.L.K.E.R. Godne wzmianki jest również przygotowanie w kooperacji z Katedrą Biomechatroniki Wydziału Inżynierii Biomedycznej Politechniki Śląskiej (Shift mi ścierpł) program Cave 3D, mający wspomagać rehabilitacje dzieci, motywując je poprzez sięganie po wirtualne owoce do podnoszenia rączek. Na growym poletku skupiono się oczywiście na tegorocznym Get Even. Najnowsza produkcja The Farm 51 została sportretowana jako "intrygujący psychologiczny thriller o bardzo oryginalnej strukturze". Można odnaleźć tam również dość kontrowersyjną uwagę odnośnie jakości zastosowanej w GE fotogrametrii – dzięki niej obraz jest jakoby "niekiedy bliski fotorealizmowi". W niektórych wnętrzach, tak, tu mogę się zgodzić. Tylko w niektórych. I tylko we wnętrzach.


Na "nominacje do nominacji" załapało się również m.in. Pigmentum Game Studio za recenzowane na łamach Gry Made in Poland Indygo, Maciej Miąsik (obecnie Pixel Crow i Beat Cop), a także Reikon Games (Ruiner) i Bartek Gajewski (Jutsu Games, 911 Operator). Ostateczne wyłonienie zwycięzcy nastąpi 9 stycznia 2018, na deskach Teatru Wielkiego w Warszawie. Wtedy dowiemy się, kto zostanie drugim w historii zdobywcą Paszportu Polsatu POLITYKI w kategorii kultura cyfrowa.

Wykorzystane obrazy pochodzą ze strony culture.pl, The Farm 51, Bloober Team oraz Darkwood wiki.

wtorek, 24 października 2017

RECENZJA: Indygo - edukacyjna depresja malarza


Od gimnazjum miałem przyjaciela. Dla uproszczenia nazwiemy go E. Dzielił ze mną większość ówczesnych pasji i zaraził mnie nowymi. Dzięki polecajkom E. wrosły we mnie fantastyka, papierowe systemy RPG i metal. Spędzaliśmy wspólnie większość wolnego czasu, pisząc bardzo słabe opowiadania, grając w Diablo i, ogólnie, w przyjemny sposób mitrężąc cenne minuty.

Piszę o E.w czasie przeszłym, bo od przeszło 6 lat nie żyje. Popełnił samobójstwo, skacząc z 9-piętra bloku z wielkiej płyty. Zbyt późno zorientowaliśmy się, że tendencje do izolacji, które okazywał w ostatnich miesiącach życia, są czymś więcej niż objawami introwertyzmu. Kurczące się grono znajomych, uzależnienie od leków psychoaktywnych i papierosów oraz problemy rodzinne dopełniły reszty. No i my, "przyjaciele". Zbyt późno zorientowaliśmy się, z czego może wynikać jego oddalanie się.

Z depresji. Głównej bohaterki Indygo. 

Recenzja Indygo od Pigmentum Game Studio


Dla niepoznaki protagonistą gry jest Tomasz Płoński - uznany malarz, wykładowca akademicki, mąż kochającej żony Anny. Pewnego dnia postanowił zamknąć drzwi przed światem i zaryglować się w pracowni, zmienionej na czas jego azylu w dość samowystarczalną kawalerkę. Historię poznajemy poprzez dziennik Tomasza i listy, które wymienia ze swoją karmicielką i jedynym łącznikiem z resztą świata, Anią. Częściowo również przez komentarze Tomasza, które wygłasza po kliknięciu, "przyjrzeniu się" któremuś z elementów wyposażenia pracowni. Tak naprawdę jednak głównym bohaterem gry depresja, trawiąca Tomasza od środka. Temat poważnego zaburzenia nastroju, poruszony przez młodych twórców (w tym połowę po Akademii Sztuk Pięknych) sprawił, że ciężko postrzegać mi Indygo wyłącznie w kategoriach gry. Również ze względu na realizm i podręcznikowe wręcz przedstawianie różnych wyróżników zachowania osoby w depresji.


Rozgrywka jest wyraźnie poszatkowana na mniejsze części, noce z życia Tomasza. W każdy fragment interaktywny wprowadza jego dziennik, dokumentujący stan emocjonalny, przemyślenia i wspomnienia Płońskiego, a także wyznaczający nocne zadanie. Następne prześlizgujemy się do ciemnej, malowanej wyraźnymi pociągnięciami rysika pracowni, żeby na statycznym tle podjąć jakąś ważką dla wyzdrowienia Tomasza decyzje bądź rozwiązać banalną łamigłówkę. Serio, ba-nal-ną - dwukrotnie musimy złożyć sześcioczęściowe puzzle, dopasować świecę z zapałkami, żeby ogniem roztopić klej zamykający matrioszkę, bądź po prostu wyłowić szare przedmioty na szarym tle pracowni. Do tego w każdej chwili można wcisnąć oczko w prawym-dolnym rogu ekranu, które usłużnie podświetli to, co akurat należy kliknąć. O rozgrywce w najlepszym razie mogę napisać, że zbytnio nie przeszkadza w opowiadaniu historii. 

Nie mam na to siły


Sednem Indygo jest studium depresji. Przyglądanie się rozpadowi Tomasza i podejmowanie decyzji, które zaważą na rozwoju choroby odosobnionego malarza, jej remisji bądź eskalacji. Na kartach dziennika widzimy, jak analizuje powolny rozkład swojego życia twórczego, wypalenie, erozję związku z Anną. W sposób totalnie samokrytyczny i nihilistyczny komentuje klikane przedmioty: podważa swoje poczucie humoru, zbiera się do palenia obrazów. Chwilami wręcz irytuje natężeniem niesprawiedliwego samobiczowania, co po namyśle uznałem za walor artystyczny narracji - jeżeli zetknęliście się z kimś w podobnym stanie wiecie, że mimo najszerszych chęci pomocy czasem trudno uciec od podobnych odczuć. Słowem: narracja w udany sposób egzemplifikuje na konkretnych przykładach postrzeganie rzeczywistości przez osobę dotkniętą depresją. Anhedonię, czyli niemożność odczuwania przyjemności, nihilizm, niechęć do samego siebie, społeczny ostracyzm.
Za kliknięcie sufitu jest nawet osobne osiągnięcie.
Podobnie gra Pigmentum Game Studio szkicuje postawy i odczucia bliskich chorego na depresję oraz ich najbliższego otoczenia. Anna stara się wspierać Tomasza. Przed świtem nawiedza jego pracownie, żeby choć trochę ogarnąć nieład pracowni i dokarmić ukochanego, gdy ten śpi/udaje, że spi/ukrywa się w łazience. Równocześnie sama jest zmęczona trudną sytuacją: martwi ją przedłużającą się izolacją męża, drży o jego życie, męczą ją kłamstwa o trapiącej go chorobie sercowej, które jest zmuszona powtarzać. Ostatecznie na horyzoncie majaczy widmo wizyty umówionego przez nią psychiatry. Ania jest katalizatorem zmian, relacja z nią okazuje się kluczowa dla terapii Tomasza. Poprzez udzielane jej w listach odpowiedzi (bądź milczenie!), ograniczane w zależności od podjętych wcześniej decyzji w sekcji interaktywnej, doprowadzamy do jednego z pięciu dostępnych zakończeń. 


Lepiej ogrzewać dom obrazami niż rzeźbami


Pojedyncze poznanie fabuły Indygo zajęło mi wg Steama dokładnie 120 minut. Zamiast pytać, czy to dużo, czy mało, wolałbym odpowiedzieć, czy był to odpowiedni czas, żeby opowiedzieć fabułę od początku do końca. Raczej tak, chociaż outro atakuje nieco przedwcześnie: nie bardzo wiadomo, dlaczego akurat w tym momencie nastąpił przełom, choć jest sumarycznym efektem wcześniejszych decyzji. Skupiam się na jednym przejściu, bo mimo tego, że teoretycznie Indygo ma potencjał do wielokrotnego przechodzenia i studio same podjudza do tego w napisach po zakończeniu gry, to skórka niespecjalnie jest warta wyprawki. 

Z recenzenckiego obowiązku ukończyłem Indygo na 3 zróżnicowane sposoby. Robiąc to jako osoba prywatna, prawdopodobnie ograniczyłbym się do dwóch. W większym natężeniu znane teksty w połączeniu z koniecznością powtarzania łatwych i znanych na pamięć czynności robią się nużące. Komentarze w pracowni nie zmieniają w zależności od ewoluującego stanu emocjonalnego Tomasza. Listy Anny również pozostają niezmienione. Zmiany w wyglądzie pracowni są kosmetyczne: opuszczona żaluzja, zasłonięty obraz, zaciągnięta zasłona przy wannie. Główne pole działania nieliniowości to zmieniające się ustępy z dzienników Tomasza, jego odpowiedzi i outro, więc czym prędzej przeklikujesz poznane, żeby dojść do nowości, na czym traci zaangażowanie w opowieść. 


Za wadę gry uznaję również chwilami mało osobiste i szczegółowe pisarstwo. Rozumiem, że za pewnym zniwelowaniem cech osobowościowych, celową prezentacją bohaterów głównie przez imiona (nazwisko Tomasza można podejrzeć dosłownie raz) stoi chęć uczynienia historii bardziej uniwersalną. Mimo wszystko dołożenie do niej paru szczegółów wzbudzałoby żywsze uczucia, co również było chyba zamiarem Pigmentum. Zamiast ogólnego pisania o podróży do Włoch pary i jej miłości do całego kraju, dobrze byłoby wtrącić jakieś osobiste wspomnienie: wąskich, spadzistych uliczek, brokułowatych pinii, pizzy na cienkim cieście, lazurowego nieba. Cokolwiek. Szkoda również, że nie pokuszono się o dodanie kontrapunktu do smutku, przygnębienia, irytacji i rozczarowania. Narracyjną furtką dla jaśniejszych emocji mogłaby być oczywiście Ania. Gdyby nad tym przygnębiającym krajobrazem piekła beznadziei niespodziewanie błysnęła i równie nagle zgasła wielobarwna tęcza, po chwili mrok poniżej stałby się o wiele bardziej nieprzenikniony. 

Muzyka i grafika w Indygo również uderza w mroczne tony. Warstwa audio to głównie jednostajny, ciężki motyw fortepianowy. Warstwę graficzną twórcy gry (ASP, przypominam) wykonali z ręcznie szkicowanych na graficznym tablecie rysunków w kolorze indygo. Ilustracje-tła wraz z luźnymi szkicami, ukrytymi w zakamarkach pracowni, stanowią chlubę i wyróżnik Indygo. W ogóle udanie zaimplementowano tu zasadę: "twórz o tym, co znasz", obsadzając malarza w głównej roli. 


Czuję się taki ciężki


Po 6 latach historia E. wciąż jest żywa w mojej pamięci, więc niezwykle doceniam wyrażoną pośrednio lub dosłownie warstwę edukacyjną gry Pigmentum Game Studio. Historia Tomasza w przystępnej formie gry video przedstawia na konkretnym przykładzie, co może czuć i myśleć osoba chora na depresję  Przyczynia się więc do lepszego zrozumienia istoty schorzenia wśród społeczeństwa. Ponadto propaguje korzystne postawy, chociażby ukazując trudności z przyjmowaniem leków, działających dopiero po dwóch tygodniach, i bezcenną, kluczową rolę wkładu najbliższych dla wyzdrowienia. Ba, w menu gry znajduje się osobny punkcik "o depresji", pod którym kryje się przystępne przybliżenie objawów, geneza powstawania, linki do pomocnych stron, a nawet konkretne sposoby rozmowy z chorymi. Uważam ten sposób edukacji za o wiele bardziej zapadający w pamięć niż wpisanie "depresja co to" w Google. Oczywiście to bardziej lekcja właśnie dla potencjalnych bliskich chorych. Cierpiącym na depresje mogłaby pewnie jeszcze zaszkodzić. Doniosłość propagowania tej wiedzy w obliczu możliwych konsekwencji zaniechania tegoż stanowi główny powab Indygo.


Rozpatrywane w kategoriach gry wideo, Indygo raczej zawodzi. Z racji dojrzałej historii adresowane do odbiorcy przynajmniej 16-letniego, ma zagadki dla przedszkolaków. Przede wszystkim jednak środki gameplayowe służą twórcom do opowiedzenia mocnej i ważnej historii Tomasza. Historii potencjalnie śmiertelnej choroby, która może dotknąć dowolną osobę z twojego otoczenia. Wyobrażam sobie, że Indygo ze względu na kompaktową wielkość mogłoby stanowić świetny przyczynek do szkolnej dyskusji o depresji (najlepiej na poziomie liceum), pozwalając się ukończyć na słabym komputerze w dwie godziny lekcyjne. Gorąco życzę takiego sukcesu dydaktycznego grze autorstwa Pigmentum Game Studio i pozwalam sobie na dwoistość oceny ich pierwszego dzieła.


Ocena gry: 4/10



Ocena aplikacji edukacyjnej: 8/10




ProducentPigmentum Game Studio 

Poprzednie gry studia: -

Platforma: PC

Data wydania: 24.10.2017

Gatunek: narracyjna z elemencikami przygodówki

Strona WWW: Indygo na SteamPigmentum na Facebook

Grę otrzymałem do recenzji dzięki uprzejmości wydawnictwa Fat Dog Games oraz Pigmentum Game Studio. Screeny pochodzą z gry Indygo.