Nie
znam się na kodowaniu gier od podstaw. Nie stworzyłem samodzielnie
niczego bardziej złożonego niż Ostrzeliwujące Się Czołgi na
Płaskim Tle 1, a i to w Game Makerze. Brak doktoratu z Uniwersytetu
Gamingu zapewne sprawia, że na różne rozwiązania mechaniczne patrzę bardziej z
punktu widzenia użytkownika niż twórcy. Z jakiegoś powodu uznałem
za stosowne Cie o tym przestrzec, zanim zacznę wynurzenia o
pytajnikach na mapie gry - rozwiązaniu gameplayowym z korony
polskiego gamedevu i produkcji znanej wszystkim czytelnikom Gry Made
in Poland.
Wiedźmin 3: Dziki Gon
![]() |
Przykładowe pytajniki na Skellige. Zaczerpnięte z https://bit.ly/2NAMchn. |
Pytajniki
oznaczają aktywności poboczne - byty złożonością lokujące się w hierarchii
stworzenia nieco poniżej questów. Pojawiają się na dostępnej dla
gracza mapie świata, gdy odwiedzi on tablicę ogłoszeń w którejś
z mijanych na wiedźmińskim szlaku mieściń. Tajemnicze znaki zapytania cudownie
zaostrzają apetyt, zamieniając eksplorację świata w odpowiednik
jednorękiego bandyty i bombonierkę w jednym. „Nigdy nie wiesz, co
Ci się trafi”. Miejsca mocy, obozowiska bandytów, gniazda
potworów, kupcy do wybawienia, miniquesty. Urozmaicone
atrakcje w odmierzonych odstępach przybrane w dodatkowy
powab nieprzewidywalności.
Porównajmy
to do tworów Ubisoftu, studia seryjnie produkującego gry z otwartym
światem (Watch Dogs, Far Cry, Assasin’s Creed). Na ogół istnieje
w nich odpowiednik wieży, po zaliczeniu której przed graczem
odkrywa się fragment mapy i znajdujące się w jego obrębie
atrakcje. Czytelnie wskazywały one objaśnionym
symbolem w interfejsie, jakiego rodzaju „minigrę” znajdziemy w
danym miejscu. Podobnie funkcjonowało to również np. w serii Saint's Row. W efekcie gra w otwartym świecie, rozpatrywana na
płaszczyźnie odkrywania zadań pobocznych, staje się rozbudowanym
interaktywnym menu. Zwykłą kartą dań. Uczciwą, ale nie
zaskakującą transakcją. Wyjście do restauracji ciężko nazwać
przygodą.
![]() |
Mapka z Assasin's Creed: Unity, zaczerpnięta z https://bit.ly/2xCytMc. |
W trzecim Wiedźminie teoretycznie nigdy nie wiesz, co czeka cie na miejscu, gdy zmierzasz do odkrycia pytajnika (chyba, że akurat żeglujesz po Skellige). Włącza to w eksplorację przyjemną nutkę podekscytowania, zachęcając do spoglądania na otwarty świat gry jako szkatułkę skrzącą się od tajemnic. Zmienia interaktywne menu w Przygodę. Dodajmy do tego, że niektóre poboczne smaczki nie są w żaden sposób oznaczone, a otrzymujemy kompletnie złudzenie głębokiego świata, gdzie za każdym kamieniem może czaić się coś wartego odkrycia. Układ nagrody szaleje. Niezależnie czy chodzi o drobne śledztwo w Novigradzie czy jaskinie trolli z problemami gastrycznymi, gra krzyczy, że jest prawdziwym światem, kryjącym wiele niespodzianek. Z czym korespondują inne systemy Wiedźmina 3, zazębiające się questy i historie w fabularnej warstwie gry.
Przygoda
zamiera nieco na wodach Skellige, gdzie pod każdym pytajnikiem czają
się jedynie syreny i średnio ekscytująca kontrabanda. Po dwóch
nurkowaniach do podwieszonych pod beczki skrzyń wiesz, że to samo
czeka cie przy każdym następnym pytajniku umiejscowionym na wodzie.
Kontrabanda. Kontrabanda. Kontrabanda. Ekscytacja pryska. Zostaje
jedynie trochę gratów średniej jakości do sprzedania. Co ciekawe,
w Assasin’s Creed: Black Flag też można znaleźć podobnie nudny
motyw. Po otwartym i rozległym archipelagu gry rozrzucono dziesiątki
skrzynek na identycznych wysepkach. Wyskocz, dopłyń, dobiegnij,
zgarnij ze skrzynki żałośnie małą ilość złota, wróć na
łajbę, powtórz x100. Może po prostu ciężko jest zrozumieć i
urozmaicić wirtualne oceany?
Oczywiście
nie sugeruję, że tylko CD Projekt RED potrafi tak umiejętnie
pogrywać sobie z układem nagrody gracza. Dreszczyk przygody równie
dobrze zapewniały zagrzebane na Pustkowiach serii Fallout historie
czy docieranie do krawędzi mapy w Baldur’s Gate. Po prostu to inne
sztuczki. Pytajniki w połączeniu z zaskakującym światem to
mechaniczny wynalazek naszych REDów i mocno doceniam ten ekscytujący
wkład warszawskiego studia w gatunek gier open world. Nawet mimo
Skellige.
***********************************************************************************
***********************************************************************************
Arcydzieło! Najlepsza gra w jaką grałem! Poprzednie dwie części z serii Wiedźmina były bardzo dobre, ale nie tak bardzo jak trzecia. Wszystkim, którzy grali lub nie grali w poprzednie części z całego serca polecam tą grę. Wszystko zostało odwalone perfekcyjnie; fabuła, udźwiękowienie, świat, postacie itd. Jak dla mnie Wiedźmin 3 Dziki Gon przebija wszystkie dotąd wydane gry, daje mu ocenę 10/10 z czystym sumieniem.
OdpowiedzUsuńNiestety jest to też gra dla ludzi o mocnych nerwach i psychice, gdyż po zakończeniu wątku głównego można odczuć pustkę i tęsknotę, chociażby za samym bohaterem głównym. Niby można ją wypełnić grając w wydane przez twórców dodatki fabularne, ale oczywiście to nie będzie to samo. Jeszcze raz to powiem: z całego serca polecam tą grę!