piątek, 24 lutego 2017

Premiera Frostpunk przesunięta

Wieczna zima jednak nie nadejdzie wiosną.


11 bit studios nie zamierza spieszyć się z Frostpunkiem. Pod koniec sierpnia 2016 stołeczne studio udostępniło klimatyczny teaser autorstwa Platige Image, pierwszą z trzech animacji, zamówionych do promocji następcy This War of Mine. Potem - cisza przed burzą. Śnieżną. Warszawiacy uronili dotąd zaledwie parę płatków konkretów, które starałem się zebrać w jedną porządną pigułę w swojej zapowiedzi.

Pomocne przy zbieraniu informacji było forum inwestorskie 11 bit, na którym padło parę, ekhem, ogólnikowych konkretów. Jednym z nich była deklaracja o premierze tytułu w II kwartale bieżącego roku, czyli w okresie od kwietnia do czerwca. Niestety, to już nieaktualne. Premierę przesunięto na drugą połowę 2017stego, więc najprawdopodobniej odbędzie się ona na jesieni – z biznesowego punktu widzenia wakacje odpadają, a święta to bardzo zatłoczony okres, jeśli chodzi o premiery.

Możemy tutaj zresztą oddać głos przedstawicielowi 11bit studios, który tak odpowiadał na pytania o powody przesunięcia premiery i domysły, że premiera w II kwartale innej gry w podobnym klimacie, Impact Winter, wpłynęła na decyzje studia:

Decyzja o przesunięciu premiery "Frostpunka" na II półrocze 2017 roku nie była łatwa i ważyła się bardzo długu. Wygrała opcja, że najważniejsza jest jakość produktu a nie precyzyjne trzymanie się pierwotnego harmonogramu. Każdego dnia do sprzedaży trafiają dziesiątki nowych tytułów. Coraz trudniej jest być zauważonym. Wygrają tylko najlepsi. Gracze i inwestorzy nie wybaczają spółkom, które chcą im "wcisnąć" półprodukt. Przykłady, w tym bardzo świeże, również z naszego rynku kapitałowego, można wskazać bez większego
 Co do jesiennej premiery "Frostpunka" jesteśmy absolutnie zdeterminowani, żeby dotrzymać tego terminu. 
Oraz:
 To, że w II kwartale do sprzedaży trafi "Impact Winter" nie miało żadnego wpływu na nasz ruch. m.in. dlatego, że nie traktujemy tego tytułu jako konkurenta dla "Frostpunka"

Pozostaje dla własnego dobra odziać się w cierpliwość i czekać - na początek na kolejny, bardziej rozbudowany trailer. Jeżeli chcesz wiedzieć jako jeden z pierwszych, kiedy lawina wreszcie ruszy, zapraszam do polubienia profilu Gry Made in Poland na Fejsbuku oraz oficjalnego profilu Frostpunk. 

czwartek, 23 lutego 2017

ZAPOWIEDŹ: Die for Valhalla! - od przegranego konkursu do zwycięskiej zbiórki

Na początku był konkurs. Trzech przyszłych twórców Die for Valhalla! przygotowało na niego grę Company of Vikings. Rozrastająca się grupka skandynawskich wojowników szła tam w to drugie lewo, naparzając gobliny i gromadząc punkty chwały. Plebiscytu Kompanią wprawdzie nie wygrali, ale pomysł na kreskówkową w wyglądzie naparzankę z wikingami w roli głównej tak im się spodobał, że po paromiesięcznym okresie hibernacji ponownie wyjęli z szuflady rogate hełmy i topory, żeby całkowicie oddać się udoskonalaniu produkcji – tym razem w 4-osobowym teamie, pod szyldem Monster Couch. Nie powstający już pod przemożną presją czasu projekt rozrósł się o kolejne usprawnienia i niuanse, przekształcając się w Die for Valhalla!

Company of Viking dalej można zresztą ograć za darmo (przodka DV! znajdziecie pod tym adresem), co sam chętnie uczyniłem. Wprawdzie pod niektórymi względami gra jest bardzo prosta – nie sposób na przykład obrócić postaci w lewą stronę – ale to właśnie tam Monster Couch położyło fundamenty, na których oparło najciekawsze cechy Die for Valhalla!

Valhalla to dopiero początek


W Company of Vikings śmierć woja, którym zaczynaliśmy bieg ku wiecznej chwale, nie musiała oznaczać końca gry. Po drodze bowiem podłączali się do niego kolejni towarzysze broni, dzięki czemu po zabraniu przez walkirię jednego z nich, płynnie przechodziliśmy do grania następnym. W Die for Valhalla! rozwiązano to jeszcze ciekawiej – wcieramy się właśnie w eteryczną Walkirię, która może opętać wikinga bądź wskrzesić go z grobu, a potem walczyć w jego ciele. Zresztą, nie tylko w ciele wikinga, bo Monster Couch zapowiada również możliwość opętania wrogów lub… przedmiotów nieożywionych, w rodzaju drewnianego pala czy beczki. Coś w sam raz dla fanów Metal Gear Solid.


Walkiria może przeskakiwać pomiędzy nosicielami, sama jest jednak delikatna i podatna na zranienie, więc trzeba nią zręcznie lawirować. Zdatni do zamieszkania wojowie mają reprezentować siedem archetypów, różniących się podstawową bronią (miecz, łuk, dwuręczny topór itp.), zmieniających sposób walki na siekanie, tłuczenie lub strzelanie. Bo w gruncie rzeczy właśnie o walkę, premiującą wyczucie i timing, rozchodzi się w Die for Valhalla!

Wyprawa po wieczną chwałę


Zróżnicowania rozgrywki na różnych etapach mają dostarczyć zawarte w DV! elementy RPG. Wikingowie za zabójstwa bądź śmierć w boju nagradzani są Chwałą, dzięki której Walkiria i jej marionetki mogą rozwijać swoje umiejętności – wliczają się w to zarówno pasywne bonusy w rodzaju zwiększenia ilości życia lub współczynnika ataku, jak i np. rozwinięcie zdolności opętania tak, żeby obejmowała również istoty i przedmioty pozbawione bród.


Kolejnym elementem kojarzącym się z turlaniem wielościennymi kostkami jest historia. W modny od paru lat sposób ma zmusić nas do podejmowania decyzji, które będą miały swoje konsekwencje. Na screenach widać również coś na kształt dialogów, ale czy rozmowy są interaktywne – tego nie wiem. Przyznam, że akurat co do fabuły mam pewne obawy. Hasło promujące ją "rzeczy nie zawsze są takie, jakimi się wydają" lekko trąci banałem. Mimo wszystko w takie gry jak Die for Valhalla! szpilam raczej nie dla literackich uniesień czy głębokich metamorfoz bohaterów, ale dla czystej rozrywki, więc jedno nie powinno przeszkadzać drugiemu.

Z tarczą lub tarczami



Tym bardziej, że nazwa studia tworzącego Die for Valhalla! nie wzięła się znikąd. Panowie z Monster Couch są takimi entuzjastami kanapowego współgrania z przyjaciółmi, że nawet wciągnęli rzeczony mebel do nazwy studia. Siłą rzeczy nie mogło więc zabraknąć tego wariantu rozgrywki w DV!, które pozwoli na równoczesną grę maksymalnie czterem Walkiriom przy jednej konsoli. W połączeniu z zapowiedzią generowania poziomów z gotowych klocków, dzięki czemu każde podejście do gry powinno być nieco inne, gra zapowiada się na dobry imprezowy szpil, który nie znudzi gospodarza, ale równocześnie zaciekawi postronnych.

Parę osób ograło już osobiście DV! i zdążyło to udokumentować, więc jeżeli chcecie zobaczyć wikingów w akcji, obejrzyjcie np. przesympatyczny filmik Młoteczki albo let's play Hogatego.
Wygląda to obiecująco. Wikingowie rozwijają się, przeciwnicy mają zróżnicowane sposoby ataku. Z pewniejszym werdyktem wstrzymam się jednak do czasu, aż sam położę łapska na stylistku pada i sprawdzę, jak wszystkie te obiecujące składowe sprawdzają się w praktyce. Najlepiej w coopie. 


Jeżeli Was również korci, żeby to zweryfikować, wciąż można wziąć udział w zbiórce na Die for Valhalla! na Kickstarterze, gwarantując sobie klucz do pełnej wersji za około 36 złotych. Ponad 200 graczy zapewniło już swoimi portfelami powstanie debiutanckiej produkcji Monster Couch, dowodząc, że jedna przegrana w konkursie nie musi okazać się końcem marzeń o gamedevie. Premiera zapowiadana jest na przełom maja i czerwca, no, wrzesień maksymalnie. Miejmy nadzieję, że na końcu tej historii będzie opromienienie chwałą pierwszej produkcji Kanapowców. 




Producent: Monster Couch 

Poprzednie gry studia: Company of Vikings

Platforma: PC, Xbox One, PS4, później (może) Nintendo Switch  

Data wydania: przełom maja/czerwca 2017, najpóźniej wrzesień

Gatunek: beat 'em up


Niezmiennie namawiam do polajkowania profilu Monster Couch oraz Gry Made in Poland, żeby nie przegapić następnych ciekawych kąsków od developerów i - mam nadzieję - kolejnych tekstów, wystawiających moją wiedzę o mitologii nordyckiej na próbę.

Cytaty miesiąca Gry Made in Poland - #1

Regularnie, co czwartek, jak w szwajcarskim zegarku firmy Patek Philippe (założonej zresztą przez polskich imigrantów), publikuję na fanpage'u Gry Made in Poland grafiki. Grafiki z myślami autorstwa osób, które niekoniecznie uchodzą za środowiskowe autorytety, ale ewidentnie mają coś ciekawego do powiedzenia. Postanowiłem skomasować wszystkie cztery dotychczasowe cytaty na blogu dla tych, którzy mogli je przeoczyć. Hashtag "#czwartkowycytatgmp" niestety nie działa tak dobrze, jak sobie naiwnie wyobrażałem.


1. 26.01, cytat nr 1 - senior i równocześnie fan World of Tanks o pseudonimie "Hubdon" dzieli się swoimi spostrzeżeniami na temat grania przez sieć.



2. 02.02, cytat nr 2 - prawie-zdobywca Oscara, Tomasz Bagiński, pracujący obecnie nad kolejną ekranizacją przygód Geralta, opowiada o polskości Białego Wilka.



3. 09.02, cytat nr 3 - Dmitry Glukhovsky o współpracy z 4A Games przy tworzeniu gradaptacji jego książkowej serii "Metro". 



4. 16.02, cytat nr 4 - Adrian Chmielarz ironicznie wypowiada się o haśle kampanii społecznej Programuj: "tworzenie gier jest fajniejsze niż granie". 



Chętnie przyjmę Wasze uwagi co do tego, za jaką tematykę chwycić się w następnym odcinku czwartkowych cytatów - jaka wypowiedź zasługuje na zainteresowanie, w którym wywiadzie bądź materiale błysnął interesujący bon mot. Zapraszam do kontaktu w tej sprawie poprzez prywatną wiadomość na fanpage'a Gry Made in Poland bądź komentarze, na Fejsie lub blogu. Właściwie tutaj byłoby to wydarzeniem historycznym, bo pomijając jedną reklamę środków na potencję, którą usunąłem, nikt jeszcze niczego nie skomentował. Na TwarzoKsiążce wygląda to lepiej i serdecznie dziękuje tym, którzy udzielali się tam do tej pory, oraz zapraszam do współtworzenia w ten sposób GMP w przyszłości.

Do zobaczenia za tydzień. :)

sobota, 18 lutego 2017

Die for Valhalla! ufundowane, ale wikingowie nie składają broni


Miłośnicy beat'em upów nie mają lekko. Pomijając Castle Crashers (2008) niewiele jest w trzecim tysiącleciu gier, których rozgrywka skupia się na finezyjnym tłuczeniu hord przeciwników, zmierzając do celu, który dziwnym trafem zawsze znajduje się po prawej stronie. W odwrocie jest również kanapowy coop, dzięki któremu dowolna gra zyskuje  +2 do oceny końcowej. Studio Monster Couch swoim Die for Valhalla! odpowiada na obydwie tęsknoty. Zapewne dlatego ich grze udało się w zaledwie 10 dni uzyskać dofinansowanie na Kickstarterze.

Powiedzmy sobie jednak szczerze, że Monster Couch nie prosiło graczy o zbyt wiele – 5,600 dolarów to drobniaki w świecie, gdzie stworzenie gry mobilnej potrafi pochłonąć miliony. Uzyskane środki developerzy zamierzają przeznaczyć na muzykę, efekty dźwiękowe i przyznanie klasyfikacji wiekowych, dzięki czemu Die for Valhalla! będzie mogło trafić do szerszej publiczności.

Zbiórka trwa do 9 marca, a w momencie publikacji tego newsa na jej koncie jest już 6,200 zielonych. Bardzo prawdopodobne więc, że przy dalszym wkładzie graczy zostanie osiągnięty następny "milestone", ustalony na poziomie 7000$. Wtedy Monster Couch doda do Die for Valhalla! wyzwanie "Tale of the last Valkyrie", czyli wariację na temat trybu hordy, gdzie wraz z przyjacielem (bądź przeciwko niemu!) zmierzymy się z kolejnymi falami przeciwników sterowanych przez AI.


Warto więc rozważyć dołożenie się do sukcesu DV!, póki czas - tym bardziej, że wiąże się to z profitami dla wspierających. Wpłacenie 9$, czyli równowartości około 36 złotych, skutkuje przyznaniem dostępu do cyfrowej kopii Die for Valhalla! na PC. Niedrogo. Za trochę więcej, 19$, czyli ok. 80 złotych, można kupić sobie dostęp do wersji na wszystkie zapowiadane platformy: PC, Xbox One oraz PS4. Do tego Kanapowcy dokładają jeszcze przedpremierowe zaproszenie do zamkniętej bety. Dla osób ze skrajnie otyłym portfelem istnieje również opcja wpłacenia 1000 lub nawet 1,500 dolarów – z tej pierwszej skorzystała dotąd jedna osoba, co pozwoli jej m.in skorzystać w grze ze specjalnych skórek dla wikingów, zaprojektowanych według jej pomysłu. Zbiórkę znajdziecie pod tym adresem: Die for Valhalla! Kickstarter

No dobrze, ale kiedy premiera? Wysyłka kluczy zapowiadana jest na wrzesień, ale w rozmowie ze mną developerzy zadeklarowali, że traktują ten powakacyjny termin jako bufor bezpieczeństwa, który w razie czego pozwoli zafundować wspierającym przyjemną niespodziankę zamiast przykrego rozczarowania. Jeżeli nie pojawią się żadne nieprzewidziane okoliczności, związane z premierą Die for Valhalla! na wszystkich liczących się platformach, to wikingowie powinni rozpocząć ucztowanie z Odynem już na przełomie maja i czerwca.


Spragnionych dalszych informacji na temat Die for Valhalla! zapraszam do polubienia fanpage'a jego twórców, Monster Couch, oraz Gry Made in Poland, dzięki czemu prędko dowiecie się o publikacji następnych nowinek dotyczących tej brodatej produkcji. W najbliższych planach GMP jest zapowiedź, w której dokładniej przyjrzę się mechanizmom, rządzącym walką i umieraniem w Die for Valhalla!

wtorek, 14 lutego 2017

Promised Land 2017: konferencja CDP RED dla profesjonalistów z branży kreatywnej

Pomiędzy trzecim a szóstym września Łódź stanie się ziemią obiecaną dla artystów pracujących przy grach video, filmach oraz reklamach.



Autorzy przygniecionego nagrodami cyklu wiedźmińskiego nie ograniczają swoich aspiracji wyłącznie do tworzenia gier. W połowie zeszłego roku wystartował ich program wydawniczy Klabater, mający promować za granicą produkcje mniejszych studiów z Polski, o którego śmierci niedawno donoszono przedwcześnie na łamach strony internetowej CD-Action. Teraz zaś CD Project Red chce zadać kłam twierdzeniom Bogusława Lindy.

W kooperacji z miastem Łódź oraz centrum naukowo-kulturalnym EC1 REDzi szykują się do zorganizowania drugiej edycji międzynarodowej konferencji Promised Land, adresowanej do profesjonalistów z często zazębiających się branż gry, filmu i reklamy. W dniach 3-6 września 2017 dla polskiego gamedevu pojawi się znakomita okazja, żeby wymienić doświadczenia z kolegami po fachu, spojrzeć na codzienne wyzwania z dalszej perspektywy i wzbogacić listę kontaktów.

W programie festiwalu zapowiedziano m.in.:

-         wykłady specjalistów z całego świata
-         praktyczne warsztaty, na których pod okiem zaproszonych prelegentów będzie można podszkolić swoje umiejętności
-         prezentacje na żywo, które pozwolą podejrzeć proces tworzenia wraz z komentarzem
-         spotkania produkcyjne, przybliżające praktyczne aspekty takie jak zarządzanie zasobami projektu czy finansowanie

Na razie brak konkretnych nazwisk: program imprezy enigmatycznie wspomina o “40 zaproszonych specjalistach z całego świata, którzy pracują przy największych produkcjach filmowych, grach i nie tylko”. W zeszłorocznej edycji brali udział artyści współpracujący z takimi tuzami jak Lars von Tier, Martin Scorsese, Blizzard, Riot Games, Ubisoft czy, oczywiście, CD Project RED, można więc przypuszczać, że i w edycji A.D 2017 w programie nie zabraknie interesujących rubryczek.

Potencjalne bariery dla uczestników mogą być dwie. Mniejsza to język: jako że konferencja będzie międzynarodowa, wszystkie elementy programu zaprezentowane zostaną w języku angielskim. Drugą, o wiele bardziej stromą, może okazać się cena: obecnie bilet można kupić z 20% obniżką, ale nawet z nią wejściówka kosztuje minimum 1040 złotych (LINK!).

Zainteresowanych dalszymi informacjami o Promised Land 2017 zapraszam do zaglądania na stronę główną festiwalu, polajkowania jego fanpage’u oraz fanpage’u Gry Made in Poland - na pewno wrócę do tematu konferencji REDów, gdy pojawi się na jej temat więcej konkretów.

środa, 8 lutego 2017

BETATEST: Spider-Man leczy wątrobę - pierwsze wrażenia z Project Remedium

Poznańskie studio Atomic Jelly na oryginalnym szkielecie oparło dynamiczny FPS z RPGowymi naleciałościami, który na tle gatunkowej konkurencji wyróżnia się paroma mechanicznymi smaczkami, harmonijnie komponującymi się z jego założeniami, a do tego jest autentycznie wciągający i grywalny już w obecnej betaformie.


Nie przypominam sobie wielu gier, które wysłały graczy na misję w głąb zainfekowanego organizmu. Właściwie sam nie grałem w żadną produkcję, opartą na podobnym założeniu. Nie powinno zatem dziwić, że przy odbieraniu od Atomic Jelly kodu pozwalającego na ściągnięcie testowej wersji ich Projectu Remedium moje tętno wyraźnie przyspieszyło. Spoconymi dłońmi czym prędzej zabrałem się do ogrywania. 

Po parokrotnym przehuśtaniu się wzdłuż i wszerz udostępnionego w demie fragmentu wątroby mogę wreszcie sformułować rzetelne pierwsze wrażenia. Na oryginalnym szkielecie Galaretki oparły dynamiczny First Person Shooter z RPGowymi naleciałościami, który na tle gatunkowej konkurencji wyróżnia się paroma mechanicznymi smaczkami, harmonijnie komponującymi się z jego założeniami, a do tego jest autentycznie wciągający i grywalny już w obecnej betaformie. Ale po kolei.

Wstępne testy


Niezaznajomionych ze szczegółami Projectu Remedium upraszam o przerwanie na chwilę lektury w tym miejscu i powrócenie do niej po zapoznaniu się z zapowiedzią (LINK!), w której wymieniłem wszystkie kluczowe cechy gry tworzonej przez Atomic Jelly oraz podzieliłem się domysłami oraz nadziejami na jej temat. Już?

W udostępnionym fragmencie bety nie mogłem niestety swobodnie zwiedzić wszystkich sześciu planowanych w pełnej wersji narządów wewnętrznych. Odhaczyłem samouczek, podryfowałem chwilę krwioobiegiem i wykonałem kilka misji wewnątrz kluczowego organu każdego Polaka – wątroby. Ta niewielka próba badawcza wystarczyła jednak, żeby ocenić, czy moje domysły okazały się uzasadnione (spojler: tak), nadzieje ziszczone (spojler: tak, jakby), a developerzy wypłacalni (spojler: do trzech razy sztuka).


Początki nie były specjalnie porywające. Standardowy samouczek w niewielkiej lokacji testowej, obficie obrośniętej różowymi rzęskami, bezboleśnie wprowadza w klawiszologie produkcji, pozwalając stoczyć pierwszą bitwę z wyrzucającym wybuchowe pociski "drzewkiem" i atakującymi z bliska mikroustrojami. Po raz pierwszy zapoznajemy się wtedy z najlepszymi przyjaciółkami Nano+, jego Scyllą i Charybdą - w lewej ręce dzierży on działko energetyczne, w prawej natomiast rozpylacz tytułowego Remedium. W miarę zdobywania punktów doświadczenia za "leczenie" wrogów i wykonywanie zadań możemy je ulepszać, dodając im dodatkowe tryby strzału, kompletnie zmieniające sposób ich działania. Niemniej na początku Nano+ dysponuje tylko standardowym trybem strzału, który diabelnie szybko zużywa wolno odnawiające się Remedium, broń energetyczna zadaje zaś drobnoustrojom na tyle niewielkie obrażenia, że pozostawało tylko uciekać do tyłu i klepać zdrowaśki czekając, aż coś się wreszcie zregeneruje.

Spider-Man+


Wszystko się zmieniło, kiedy po pierwszej większej bitce w wątrobie zdobyłem chwytak, pozwalający na szybkie pokonywanie dalekich odległości. Wystarczy wskazać powierzchnię, w którą chcesz wczepić się harpunem, sprawdzić, czy trójkącik na interfejsie zmienił swój kolor na zielony, symbolizując że yes, he can, i już fruwamy w powietrzu, zostawiając za sobą problemy świata tego. Huśtanie się w stylu Petera Parkera samo w sobie daje sporo radości, a do tego pozwala zdobyć przewagę pozycyjną nad morbami

Atomic Jelly zastosowało w Project Remedium system zdrowia oparty na autoregeneracji, więc w szczególnie gorącym momencie dzięki chwytakowi można szybko uciec prześladowcom, żeby wylizać rany. Działa to również w drugą stronę – nic nie stoi na przeszkodzie, żeby przyciągnąć się wprost do wroga i wypalić do niego ze Scattera, tutejszego odpowiednika shotguna. Jedynym mankamentem przy wykorzystywaniu chwytaka bywał brak w okolicy odpowiednio wysokich budowli nanobotów bądź stalagnatów wątroby, których można się chwycić, przez co mój Nano+ z rzadka utykał w jakiejś tkankowej rozpadlinie.


FPS pełną gębą, RPG półgębkiem


Wspomniałem przed chwilą o remediumowym shotgunie – to jeden z trzech wariantów, w jakie można rozwinąć osadzone pod LPM działko energetyczne. Scatter jest zabójczy na małą odległość. Rapid to odpowiednik karabinu automatycznego, pozwalający ogniem ciągłym eliminować patogeny i sfiksowane nanoboty. Ostatni, Sharp, to odpowiednik Railguna z Quake'a, wysyłający pojedynczy promień skumulowanej energii przebijający przeciwników.

Rozpylacz Remedium (PPM) również ma 3 warianty prowadzenia ognia. Bioweld to klasyczna spawara, rażąca wrogów ciągłym promieniem zabójczego dla nich leku. Chain jest niezastąpiony przy większych grupach bakterii - po trafieniu jednej z nich rozprzestrzenia się pomiędzy pozostałymi, siejąc bardzo satysfakcjonujące spustoszenie. Splash z kolei to granatnik, zadający obrażenia obszarowe. Dodajmy do tego 3 poziomy rozwoju dla każdego z wariantów broni (w pełnej wersji ma być ich 6), 8 pasywnych perków i zabawy z różnymi kombinacjami pukawek (moi ulubieńcy to combo Bioweld i Rapid oraz Chain + Scatter), a otrzymamy obraz rozgrywki zróżnicowanej i mającej potencjał bawić nawet po paru godzinach terapii.


Z rozważnym wykorzystaniem działka energetycznego oraz rozpylacza Remedium ściśle powiązana jest również mechanika nieustannie pogarszającego się stanu zdrowia organu, który aktualnie leczy Nano+. Gracz może wymiernie przyczynić się do zaburzenia homeostazy, nadmiernie lekkomyślnie używając działka energetycznego, więc lepiej oddawać mniej strzałów, ale celnych, niż walić na oślep i ryzykować nagłe bóle wątrobowe pacjentki. Stan zdrowia narządu możemy podreperować, lecząc napotykane w różnych miejscach zainfekowane "grzybki", które po potraktowaniu Remedium polepszają organic state o parę procent (i zadają drobne obrażenia okolicznym patogenom). Według zapowiedzi Atomic Jelly w finalnej wersji Project Remedium znajdą się również graficzne i gameplayowe oznaki krytycznego zagrożenia funkcjonowania poszczególnych narządów, ale nie miałem okazji zweryfikować tego samodzielnie.

Panie doktorze, moja wątroba jest nawiedzona


Majaczące na horyzoncie widmo niewydolności organu celowo narzuca grającemu presję czasu. Nie możemy w pełni oddać się eksploracji otwartego hubu wątroby, tylko kierujemy się do miejsc, których odwiedzenie podpowiada nam stosowna postać. W wątrobie jest to nanobot Foreman, lokalny kierownik robót, do którego po odbębnieniu samouczka kieruje nas SuperVisette – mentorka, najstarszy robolekarz wewnątrz organizmu Pacjentki, która na nowo złożyła naszego Nano+, dając mu dodatkowe umiejętności w rodzaju wspomnianego niedawno chwytaka. 

Przy okazji wypełniania zadań zlecanych przez Foremna wdajemy się z grasującymi po wątrobie najeźdźcami w poboczne starcia, gwarantujące zastrzyk dodatkowych punktów doświadczenia. Dostajemy je również za wypełnianie zadań, co po osiągnięciu odpowiedniego progu XPeków skutkuje przyznaniem skill pointa, pozwalającego na odblokowanie jednej ze wspomnianych wcześniej pasywnych umiejętności albo uzyskanie nowej broni bądź ulepszenie dotychczas posiadanej.


Z racji tego, że w gruncie rzeczy Project Remedium opowiada o ratowaniu małej dziewczynki w stanie zagrażającym życiu mogłoby się wydawać, że ton produkcji będzie nieznośnie poważny. Nic podobnego. Jajeczne dialogi wypełnione żartami słownymi i nie do końca poważne zadania w rodzaju udawania ducha rozładowują ewentualny patos, co – ponownie – przybliża ją do przygód Człowieka Pająka. Nie zapowiada się, żeby fabuła zamierzała odpowiedzieć na pytanie, jak wynalezienie samoświadomych biorobotów wpłynie na autonomiczność gatunku ludzkiego. Element edukacyjny gry Atomic Jelly kryje się gdzie indziej.


Cukierek albo wybuch


W infologach. Niektóre zakątki wątroby  skrywają roboty, które egzaminują Nano+ z wiedzy o medycznych ciekawostkach. Dają 3 szanse na poprawną odpowiedź: potem
następuje bum! i szansa na wygranie srebrnego orba znika w rozbłysku światła. Dzięki tym quizom można m.in dowiedzieć się, że dzielimy 50% DNA z bananem, a możliwość samodzielnego połaskotania się może świadczyć o schizofrenii. To ciekawe urozmaicenie, które wpasowuje się w całościowy koncept gry nawet lepiej, niż opisy ala Assasins Creed, o których fantazjowałem w zapowiedzi. Zdecydowany (Rh)+.


Srebne orby, zdobyte dzięki infologom, przydadzą się do craftingu. Za efektywne wypełnianie zadań otrzymujemy receptury, które można wykorzystać do stworzenia pomagających w walce ułatwień, działających nieco na zasadzie mikstur z gier RPG – np. regenerujących zdrowie, energię lub Remedium. Potrzebne do craftingu różnokolorowe orby zdobywamy nie tylko dzięki infologom: wypadają one z zabitych przeciwników, ukrywają się również wewnątrz beczek, hojnie rozsianych po świecie gry. Na razie wydaje się, że w połączeniu z infologami to beczki z orbami będą zapowiadanymi znajdźkami, czekającymi na odkrycie przez najbardziej wścibskie nanoboty. Sam rzadko potrzebowałem podczas walki ułatwień zapewnianych przez stworzone substancje, co trochę pozbawiało mnie motywacji do poszukiwania potrzebnych do ich stworzenia ingriedencji, ale nie wykluczam, że na dalszych etapach gry bądź podczas zapowiadanych walk z bossami mogą one okazać się słuszne i zbawienne.

Zmierzając powoli do końca muszę zaznaczyć, że to, co wylewa się z większości screenów nie jest marketingową manipulacją: grafika jest mocną stroną Project RemediumChwilami naprawdę zadziwiało mnie, jakie cuda potrafi wygenerować silnik Unreal Engine 4 dzięki sprawnym palcom zaledwie sześcioosobowego,„indyczego”
studia. Galaretki zaprezentowały kilka naprawdę wyjątkowych widoczków: pulsującą żyłę, ciągnącą się wzdłuż wątroby. Wnętrze aorty, przemierzane przez niesione strumieniem krwi erytrocyty. Wybudowane przez nanoboty taśmy, służące do transportowania potrzebnych Pacjentce składników odżywczych, po których suną równe kosteczki cukru. Zielonkawe bakterie o wielu odnóżach, wypuszczające możliwe do zestrzelenia wybuchające kule. Odwrócone czasze tłuszczu. Błyszczące czerwienią tkanek stalagnaty wątroby. Naturalność ciała miesza się ze zmechanizowanymi strukturami nanobotów, tworząc mocno cyberpunkową, ale jak najbardziej strawną mieszaninę.

Działania niepożądane


Nie byłbym jednak obiektywny, gdybym nie wspomniał o paru wadach, które, jakkolwiek dość drobne, doskwierały mi podczas kuracji Remedium. Przede wszystkim interfejs - zajmuje lwią cześć ekranu i ma sporo ruchomych elementów, odciągających uwagę od akcji. W założeniu Atomic Jelly miało to zwiększać nanobotową immersję, co jestem w stanie zrozumieć, ale potrzebowałem dłuższego czasu, żeby przyzwyczaić się do tej konwencji. Nieoficjalny rzecznik Galaretek, Bartosz Rakowski, zapewniał mnie, że studio wsłuchuje się w głosy testerów i zamierza znacząco zmodyfikować wygląd interfejsu. Na własne oczy widziałem, jak naprawiają wskazane przeze mnie błędy, nie mam więc powodu mu nie wierzyć, ale póki co jest, jak jest, co zauważyć muszę.

Również zróżnicowanie przeciwników nie jest największe. Rodzajów antagonistów w wątrobie było dosłownie 5, z czego trzy znacząco różniły się sposobami ataków. Nie doskwierało mi to specjalnie podczas tych paru godzin, które spędziłem z demem, ale mam nadzieję, że później Project Remedium wyciągnie z rękawa kilka dodatkowych asów.


Efekty kuracji

 

Nie zmienia to faktu, że nagłe urwanie się demka pozostawiło mnie z poczuciem niedosytu, pasującym bardziej do żołądka niż wątroby. Zwyczajnie przyjemnie huśtało mi się z użyciem chwytaka i eliminowało patogeny różnymi duetami pukawek, dbając równocześnie o zdrowie Pacjentki. Wciąż pozostało parę znaków zapytania, jak te o wygląd walk z bossami czy przydatność craftingu, ale zaprezentowane do tej pory funkcjonalności sprawiają, że jestem optymistą w kwestii dopuszczenia kuracji Remedium do użytku komercyjnego. Atomic Jelly wciąż dłubie w formule produkcji, dopieszczając ją gameplayowo i graficznie, co sam miałem okazję zauważyć wraz z cotygodniowymi update’ami, trzymają również rękę na pulsie społeczności graczy.

Największą niewiadomą pozostaje dokładna data premiery gry. Gołym okiem widać, że z zapowiadanego wcześniej stycznia 2017 raczej nic już nie wyjdzie. Ustami Bartosza Rakowskiego Galaretki zapowiadają, że skupiają się na jakości i na razie nie zamierzają rzucać konkretnymi cyferkami. Optymistycznie zakładam, że na końcu tej bliżej nieokreślonej daty będzie bieżący rok, ale dla własnego dobra lepiej uzbroić się nie tylko w działko energetyczne i rozpylacz cudownego leku, ale również cierpliwość. Project Remedium po dopracowaniu formuły może być przełomem w wirtualnym leczeniu i mam nadzieję, że z pełnym przekonaniem powtórzę te słowa również w recenzji pełnej wersji gry Atomic Jelly.


Spragnionych większej ilości informacji o Project Remedium zapraszam do polubienia fanpage’u Gry Made in Poland na Fejsbuku oraz profilu Atomic Jelly. Banalnie zachęcam również do lajkowania wpisów, które uważacie za wartościowe. Daje mi to przekonanie, że robię coś, co uznajecie za ciekawe bądź zwyczajnie fajne - daje mojej pracy sens.