poniedziałek, 7 maja 2018

Krzesła, puszki i szczotki do włosów. O widmach Bloobera


Paweł Schreiber stwierdził, że „wizja rozwoju techniki w grze »Observer« jest oparta na estetyce zgrzytów, niespójności i rozwarstwień – między ciałami a maszynami, między zapuszczoną krakowską kamienicą a pokrywającymi ją holograficznymi reklamami, między realiami cyberpunka a reliktami PRL-u (…).” Ta obserwacja o estetyce gry zainspirowała mnie do napisania tego tekstu i to właśnie tym zgrzytom, niespójnościom i rozwarstwieniom będzie on poświęcony. A dokładniej: ich źródłu, temu niedookreślonemu, zmarginalizowanemu, fantomowemu „między”. Ten pozornie niewinny przyimek, trzykrotnie powtórzony jak klątwa, opętał wypowiedź Pawła Schreibera i zorganizował ją na własnych zasadach. Co więcej, określana przez to „między” centralna wyrwa uniemożliwiająca połączenie niespójnych porządków i warstw determinuje również całe doświadczenie gry, dlatego nie można jej zbagatelizować.

Psotliwe duszki. Wizje rozwoju i Ważkie Kwestie


Zanim jednak przejdę do właściwej analizy, chciałbym wyegzorcyzmować psotliwego duszka określanego w cytowanej wypowiedzi jako „wizja rozwoju techniki”. Ta fraza, jak przypuszczam, odnosi się po prostu do faktu, że gra utrzymana jest w cyberpunkowej konwencji, a więc jej akcja ma miejsce w przyszłości, w roku 2084. Przyjmę jednak na moment rolę czepialskiego adwokata diabła i poświęcę temu wyrażeniu nadmierną uwagę krytyczną, ponieważ w innym wypadku ten błędny ognik mógłby mnie zaprowadzić na moczary dystopijnych komunałów o korporacjach, stratyfikacjach społecznych, transhumanizmach i innych Ważkich Kwestiach. Postawmy sprawę jasno: gra nie spełnia żadnej funkcji profetycznej i nie przedstawia wizji rozwoju czegokolwiek. Świat gry to kolaż rozmaitych, często – jak to ujął Paweł Schreiber – „niespójnych” elementów, w którym przedmioty zaczerpnięte z rzeczywistości PRL-owskiej i post-PRL-owskiej (np. ceraty w kratę, kilim z jeleniami, meblościanki, boazerie, szklanki w metalowych koszyczkach i komputery z przełomu lat 70. i 80.) towarzyszą implantom, augmentacjom, hologramom i hakerom, a te akcesoria zaczerpnięte z repozytorium konwencji science fiction mieszają się z motywami mitycznymi oraz biblijnymi. Trudno traktować to jako próbę odgadnięcia, jak będzie wyglądać przyszłość, tym bardziej że ten fikcyjny Kraków jest pod wieloma względami opóźniony w stosunku do teraźniejszości.

Druga przyczyna mojego oporu wobec określenia „wizja rozwoju techniki” ściśle wiąże się z kwestią poetyki, o czym będzie mowa za moment. W moim rozumieniu tekst kultury, który podejmuje się stworzenia wizji przyszłości, to właśnie tekst traktujący o Ważkich Kwestiach, tzn. próbujący skrytykować pewne bieżące problemy społeczne poprzez próbę przewidzenia ich potencjalnych skutków. Zazwyczaj tych negatywnych. Wizja rozwoju jest tylko pretekstem do krytyki współczesności. Za przykład niech posłuży Deus Ex: Mankind Divided, z którym Observer dzieli pewne motywy (czasem nawet, zdaje się, pozwalając sobie na ich parodię) i z którym tytuł Bloobera porównywano. Istnieje jednak pewna fundamentalna różnica: Deus Ex to gra upolityczniona, skupiona na różnych formach publicznego dyskursu. Tytuł ten nie tyle porusza temat wpływu technologii na ludzkość, co w lekko zawoalowany (i być może trochę naiwny) sposób odwołuje się do kwestii wykluczenia społecznego (jakże aktualnej w czasach, kiedy problemy uchodźstwa i nielegalnej imigracji nie schodzą z ust prezenterów telewizyjnych i z czołówek gazet), terroryzmu i medialnej manipulacji. To gra, gdzie różne strony zabierają głos w politycznym sporze. Każda wizja, rozwoju czy upadku, zakłada, że czas płynie i że dzisiejsza sytuacja przyniesie jakieś konsekwencje, które dana wizja próbuje przewidzieć. Profetyzm musi mieć zakotwiczenie w teraźniejszości.

„Między”. Świat gry jako czyściec


Świat Observera, wprost przeciwnie, jest pozbawiony zakotwiczenia. To świat w stanie czyśćcowym, schizofreniczne nie-miejsce wykolejone z biegu zdarzeń, gdzie granice podmiotu oraz kategorie czasoprzestrzenne są równie rozmyte, co widok zza szyby samochodu naszego bohatera, w którym zaczynamy grę. Czy w Observerze istnieje rzeczywistość w stałym stanie skupienia, czy cały świat gry jest skazany na rozpłynięcie się w czasie i przestrzeni jak „łzy w deszczu”? Informacje w grze sugerują, że mamy do czynienia z tym drugim scenariuszem: takie kategorie polityczne, ale też przestrzenne, jak Wschód i Zachód zniknęły w wyniku wojny, której przebieg jest opisany w grze jako walka z jakimś demonicznym Złem reprezentowanym przez hordy nadciągające z bezgranicznej ciemności. Nad wszystkim panuje Chiron, korporacja czy raczej Korporacja, abstrakcyjny byt, który niczym w moralitecie uosabia… no właśnie, co? Wszystkie konflikty społeczne, wszystkie systemy wartości mgliście obecne w grze zdają się być swoją własną parodią, ruinami sensu na nieskończonej pustyni. Główny bohater, Daniel Lazarski, funkcjonariusz krakowskiej policji dysponujący umiejętnością hakowania ludzkich umysłów i doświadczania ich wspomnień, to, jak wskazuje jego nazwisko, Łazarz. Tutaj jednak wskrzeszenie nie przebiega bez konsekwencji (jak na przykład w przypadku Adama Jensena z serii Deus Ex), ale zmienia bohatera w widmo istniejące na granicy życia i śmierci, które robotycznym głosem zza grobu (tak, jakby poszczególne słowa były z trudem wydobywane z zapomnianego już poprzedniego życia) próbuje nawiązać kontakt z innymi widmami. Sam świat gry jest ulokowany pomiędzy, w strefie widmowego nieokreślenia. Wspomniane przez Pawła Schreibera zgrzyty to tylko tymczasowe spięcia, iskry, które gasną w pustce.

Łzy w deszczu: świat w ciekłym stanie skupienia. W tle rower, o którym będzie jeszcze mowa.
Powyginane pręty i kable „roztapiają się” w foliowej kałuży. Ten pokój reprezentuje rozmycie granic tożsamości wikołakowatego mordercy (więcej o nim później) w wyniku traumatycznego dzieciństwa (większość postaci z gier Bloobera zdaje się tkwić w różnych rodzinnych uwikłaniach). Tylko rola wilkołaka rodem z horrorów (patrz: plakaty) daje mu możliwość odbudowania tychże granic.


Layers of Fear: Pokój roztapiający się pod wpływem wysokiej temperatury. Tutaj reprezentujący poparzenia żony bohatera (która, tak jak wspomniany „wilkołak”, będzie zmuszona przejść ciężkie operacje), której idealny obraz sam bohater będzie próbował odtworzyć przez malarstwo (tak jak wilkołak próbował stworzyć siebie na wzór horrorów). Ponadto ten pokój reprezentuje dezintegrację tożsamości obojga postaci oraz ich związku, a także obsesję bohatera na punkcie żony i ognia. Można też spekulować, że te wszystkie analogie, zarówno tematyczne, jak i estetyczne, świadczą o obsesjach Bloobera (o których później).




Paradoksalnie ta rozmyta wizja jest bardzo skupiona, wręcz zafiksowana na pewnych konkretnych motywach; co więcej, zarówno Observer, jak i poprzednia gra studia, Layers of Fear, zdają się realizować ten sam projekt. Obie gry są zbudowane na tym samym schemacie fabularnym: na motywie rodzinnego uwikłania. W obu przypadkach mamy do czynienia z bohaterami obsesyjnie skupionymi na swoich niezdrowych relacjach rodzinnych, które w końcu prowadzą do śmierci albo szaleństwa. Różnica jest taka, że w przypadku Layers of Fear, jak na gotycki horror osadzony w rodzinnej posiadłości przystało, te rodzinne konfiguracje stanowią kanwę całej opowieści. Świat gry jest otwarcie prezentowany jako projekcja wewnętrznych obsesji bohatera, a eksploracja posiadłości jest metaforą samopoznania. W Observerze mamy już do czynienia ze schizofrenicznym rozszczepieniem: te wszystkie niespójności i rozwarstwienia, związane z penetrowaniem cudzych umysłów, dopiero stopniowo ujawniają pewne prześladujące bohatera obrazy. Layers of Fear to świat narcystycznej obsesji, gdzie awatar jest w centrum i cały świat kręci się wokół niego; świat Observera to świat rozszczepiony, gdzie nasz bohater to centralna pustka, widmo istniejące tylko pomiędzy, ujawniające się jako spięcia w starciu różnych niespójnych tożsamości. Choć, jak się okaże później, fundament konstrukcji obu tych światów jest taki sam.

Dante, wilkołaki i jelenie


Wspomniałem, że obie gry realizują ten sam projekt, a więc musimy też zająć się kolejną, o wiele ważniejszą, obsesją: obrazami prześladującymi sam Bloober Team. Aby tego dokonać, będę musiał wyjść poza poziom fabuły i dokonać analizy warstwy estetycznej. Obie gry są zafascynowane przedmiotami. Różne, pozornie niewinne, obiekty w świecie gry zostają w nim reprodukowane w niezliczonych ilościach albo pojawiają się w rozmaitych kontekstach, często wywołując właśnie wrażenie niespójności czy zgrzytu, ale też – rozwarstwienia między przedmiotem a jego funkcją. Rower, który widzimy zza szyby samochodu na początku gry, stopniowo staje się nośnikiem wybrakowania, wykluczenia i rozpadu tożsamości, tak jakby raz zobaczony przedmiot wsiąkał w umysł awatara, a potem nagle pojawiał się z obsesyjną regularnością jako oznaka jego obłędu. Tak samo jeleń z pozornie niewinnego kilimu, którego gracz może nawet nie zauważyć, transformuje w pewnym momencie całą przestrzeń w dantejską metaforę ciemnego lasu oraz dziecięcą metaforę lasu, w którym grasuje zły wilk. To samo dotyczy szczotek do włosów, pudełek po cygarach, pralek, puszek, kwiatów i krzeseł.

Butelki, puszki po konserwach i krzesła w szpitalnej poczekalni we wspomnieniach jednej z pobocznych postaci. Nic na tym screenie nie jest przypadkowe, dlatego dobrze go zapamiętajcie. Później okaże się, że wszystkie elementy, które tu widzicie, są kolejnym elementem obsesji bohatera, jego fiksacji wokół śmierci żony. Wszystkie wspomnienia, nawet te cudze, są tak naprawdę jego wspomnieniami.
Krzesła w korytarzu więziennym ze wspomnień innej postaci, porównanie do uwięzienia bohatera w korytarzu szpitalnym narzuca się samo.

Lewitujące fotele i kanapa, luksusowa odmiana zwykłego krzesła, we wspomnieniach jeszcze innego bohatera, opętanego chirurga, który doprowadził do śmierci czyjejś żony. 

Przyjrzyjmy się bliżej drugiemu przykładowi. Na dość wczesnym etapie gry znajdujemy kilim przedstawiający jelenie – element o zabarwieniu wyraźnie satyrycznym: uosobienie kiczu, masowo produkowany grat imitujący sztukę; motyw jelenia na rykowisku jest wyśmiewany chociażby przez Marka Raczkowskiego w tym rysunku. Później, w salonie tatuażu prowadzonym przez byłego chirurga zajmującego się nielegalnymi eksperymentami, możemy odsłuchać nagranie, w którym tenże chirurg opisuje swoje wygnanie z oficjalnego medycznego środowiska przy użyciu cytatu z Dantego o błąkaniu się w „gęstym lesie”. Jeszcze dalej, pod koniec gry, Daniel zaczyna mieć złudzenia na jawie, bez uprzedniego wejścia w umysł innej postaci. Bohater widzi bezgraniczny las, w którym biega wspomniany jeleń, a na wizję tego lasu nałożony jest zarys jakiegoś pomieszczenia, który pulsuje w rytm sonaru. Następnie ten sam kilim, jelenia (tutaj pełniącego rolę naszego przewodnika, można powiedzieć – Wergiliusza) oraz las widzimy podczas eksplorowania wspomnień wilkołaka – a dokładniej wyśmiewanego chłopca, który już jako dorosły przechodzi, oczywiście przy pomocy rozmaitych operacji (w końcu w grze science fiction wszystko musi być racjonalnie wyjaśnione), metamorfozę w wilkołakopodobnego mordercę i eliminuje wszystkie kluczowe dla fabuły postacie. Można powiedzieć, że mamy tu do czynienia z transformacją Czerwonego Kapturka w wilka, a więc las łączy w sobie dantejską metaforykę wkroczenia w wiek średni, w przypadku chirurga i głównego bohatera, i traumatycznego wkroczenia w dorosłość.

Pozornie niewinny kilim przedstawiająca jelenie…

...przeradza się w wizję na jawie, gdzie musimy w dantejskim lesie ciemnym podążać za jeleniem, który być może doprowadzi bohatera do zmarłej z jego winy Beatrycze…

...i ten sam jeleń nagle wyskakuje w traumatycznych wspomnieniach z dzieciństwa naszego wilkołakowatego przyjaciela, prowadząc go przez piekielne wizje z jego własnych wspomnień. Choć nie tylko z jego własnych…

Pamiętacie jeszcze ten rower? To znowu on, tym razem we wspomnieniach wilkołaka, gdzie uosabia jego wybrakowanie i wykluczenie.

Jak wynika z powyższego opisu, mamy w grze do czynienia ze specyficznym rodzajem niespójności. W pewnym momencie bowiem ten cały niespójny świat – graciarnia, w której nikomu niepotrzebne i nie łączące się w większą całość śmieci zdają się leżeć nagromadzone w każdym kącie świata gry, jakby stanowiły jedyny sposób na wypełnienie tej czyśćcowej pustki – zaczyna tworzyć pewną jedność, kiedy różne przedmioty zaczynają pojawiać się z obsesyjną regularnością w najrozmaitszych miejscach i, co więcej, na rozmaitych warstwach rzeczywistości, czy to w tej bazowej, czy to w halucynacjach, czy też we wspomnieniach. Rzeczywiście więc mamy w grze do czynienia z estetyką rozwarstwień, gdzie musimy poruszać się po oddzielonych od siebie płaszczyznach rzeczywistości, a czas i przestrzeń rozmaitych sekwencji zdają się rozpadać na fragmenty i rozgałęziać. Ale należy też spojrzeć na ten problem z drugiej strony i uwzględnić fakt, że aby doszło do rozwarstwienia, musimy mieć do czynienia z nawarstwieniem. Wszystkie wspomniane bowiem wizje i wspomnienia, wszystkie obrazy i przedmioty ze świata gry nie tyle komponują spójną przestrzeń i liniowy bieg zdarzeń, co stanowią warstwy, nakładające się na jeden natrętnie powracający problem: pustkę pierwszoosobowej perspektywy, widmowego obserwatora. Wspomnienia i wypowiedzi wszystkich postaci oraz wszystkie korytarze tej krakowskiej kamieniczki to schizofreniczny labirynt, który zawsze znajduje swoje ujście w tej jednej centralnej wyrwie. Paradoksalnie, świadomość ciała awatara tylko zwiększa poczucie tej pustki, ponieważ ciało awatara w tej grze jest tak naprawdę nawiedzanym przez widmo Daniela zewnętrznym i rozczepionym przedmiotem, który albo transformuje się w inne ciała wedle nieznanych nam reguł; albo, wprost przeciwnie, nie transformuje się, mimo że sytuacja tego wymaga (na przykład we wspomnieniach innych postaci). Ten awatar poprzez swoje niespójne ucieleśnienie uosabia to, co Adam, syn bohatera, chce osiągnąć: istnienie bezcielesnego umysłu nieprzywiązanego do żadnego konkretnego ciała. 

Widmo Lazarskiego i metempsychoza


Gra tematyzuje tę pustkę przy użyciu motywu śmierć oraz zmartwychwstania. Żona Daniela umarła, ponieważ namówił ją do zrezygnowania z operacji, która zakładałaby skażenie jej ciała technologią. Sam jednak w sytuacji zagrożenia swojego życia zdecydował się na taką operację, czego syn bohatera, Adam, nie był w stanie mu wybaczyć. Na samym początku gry, w samochodzie bohatera, dochodzi do zakłócenia wszystkich urządzeń elektronicznych i, niczym głos zza grobu, Adam kontaktuje się z bohaterem i każe mu udać się do kamienicy, wewnątrz oraz w okolicach której odbędzie się reszta gry. Na miejscu znajdujemy zwłoki; nasze śledztwo będzie służyło potwierdzeniu, że są to zwłoki syna bohatera. Można to, używając języka mitologii i Biblii lubianego przez twórców, podsumować w ten sposób: Daniel zszedł do zaświatów po śmierci żony, napił się wody z rzeki zapomnienia i jednocześnie sam został skażony śmiercią. Korporacja Chiron, niczym mityczny centaur o tym samym imieniu przekazała posiadaną przez siebie wiedzę (tutaj: technologię) jakiemuś Eskulapowi (tutaj: chirurgowi z V Rzeczypospolitej), który wskrzesił Lazarskiego. Cała gra polega na próbie wydostania się spod efektu tego otępiającego zapomnienia i przywołania swojej przeszłości. Sam Daniel jednak, jako widmo bez tożsamości, pusty pierwszoosobowy awatar, nie może tego osiągnąć samodzielnie. Może on dokonać tego tylko przez metempsychozę: jako pozbawione własnej pamięci widmo wciela się po kolei w różne postacie i przeżywa cudze wspomnienia.

Jak się jednak stopniowo okazuje, to nie są do końca cudze wspomnienia. Wszystko, co Lazarski widzi w umysłach innych ludzi, orbituje wokół wyrwy spowodowanej opisanym już zapomnieniem. Daniel nie tylko dosłownie odnajduje swoje wspomnienia we wspomnieniach innych. Wspomnienia innych stanowią odbicie jego własnej przeszłości, na przykład oparty na przemocy związek Amira i Heleny stanowi wariację na temat jego własnego małżeństwa opartego na przymusie. Wspomnienia psychopatycznego chirurga odzwierciedlają jego własną skonfliktowaną postawę wobec ciała i jego ulepszeń (można powiedzieć, że tutaj działa zasada zaprzeczenia: chirurg z obsesją na punkcie modelowania ciała odzwierciedla winę bohatera spowodowaną jego niechęcią wobec wszelkich ulepszeń), a wilkołakowaty psychopata z traumatycznym dzieciństwem pozwala Danielowi przeżyć jego problematyczną relację z Adamem z perspektywy syna. Nawet podczas eksplorowania korytarzy kamienicy możemy zapukać do drzwi purystów przeciwnych wszelkim modyfikacjom ciała, co jasno wiąże się z przeszłością Lazarskiego. Do czego jednak prowadzi to przypominanie przez metempsychozę? Do kolejnej możliwości zapomnienia, poprzez zjednoczenie się z martwym synem, oraz zmartwychwstania jako kierowane przez Adama widmo.

Pamiętacie ten szpital? Tu widzimy go jeszcze raz, tym razem we wspomnieniach innej postaci… No właśnie, tylko czy to są na pewno jej wspomnienia? Ten chłopiec to syn bohatera, którego ta postać raczej nie znała w dzieciństwie. Wszystkie więc wspomnienia kręcą się tak naprawdę wokół zapomnianej przeszłości Dana.
Czyli przez cały czas tylko o jednym była mowa… Ostateczne objawienie prawdy pod koniec gry, śmierć żony Daniela.

Wspomniałem, że obie gry Bloobera realizują te same obsesje i to widać: Layers of Fear jest oparte na bardzo podobnym scenariuszu uwikłania, problematycznej dynamiki rodzinnej, winy, śmierci i modyfikacji ciała (wspomnę tylko, że awatar jest kuternogą ze źle dopasowaną protezą, a jego żona prawdopodobnie przeszła jakieś operacje po pożarze). Co prawda w grze bohater nie wchodzi w niczyje umysły; jego przeszłość jest odzwierciedlana przez obrazy. Na przykład już w przedpokoju możemy wydedukować całą patologiczną dynamikę rodzinną poprzez konfigurację obrazów i przedmiotów (patrz: poniższy screen). Nie będę tutaj analizował dokładniej i osadzał tych wszystkich motywów w kontekście gry, bo mój tekst jest poświęcony głównie Observerowi. Skupię się na innym aspekcie obrazów, traktując je nie jako przedstawienie, ale po prostu jako przedmiot.
Layers of Fear: Kaganiec, sugerujący przykre doświadczenia związane z groźnym psem (albo inną bestią, na przykład ojcem – pierwowzorem wilkołaka z mechanicznymi protezami w Observerze – którą na zasadzie metaforycznego przesunięcia może reprezentować) w pobliżu obrazu przedstawiającego orła (Zeusa) porywającego dziecko (Ganimedesa). Na przeciwnej ścianie widzimy dzieci i ojca w towarzystwie leżącej na ziemi kobiety.

Graty, czyli widma rzeczy


Jak na grę poświęconą opętanemu geniuszowi Layers of Fear ma dość specyficzne podejście do sztuki. Obrazy w tym świecie stają się zwykłymi gratami, bezwartościowymi kopiami, porozwieszanymi dosłownie wszędzie. To samo tyczy się innych przedmiotów: klocków, puzderek z kwiatowymi wzorami, tubek z farbami, szczotek do włosów, krzeseł oraz pudełek po cygarach i alkoholu. Jest to świat, który zawiera ograniczoną liczbę rzeczy powielanych z obsesyjną częstotliwością. Wiele wizji w świecie gry opiera się właśnie na dosłownym wysypie niezliczonych kopii jakiegoś przedmiotu. Wspominałem, że Layers polega na samopoznaniu. Ale na czym polega to samopoznanie? Na odkryciu miejsca przedmiotów w przestrzeni pamięci. Dlatego w Layers pamięć nie jest oparta na zdarzeniach, ale na konfiguracjach obiektów. W kluczowym momencie już pod koniec gry dokładnie na tym polega nasze zadanie: odnalezieniu zagubionych pionków z warcab i umieszczeniu ich na planszy, co prowadzi do odsłaniania kluczowych pomieszczeń i przedmiotów z przeszłości bohatera w czyśćcowej przestrzeni reprezentowanej przez ciemny pokój.

Layers of Fear: Porzucone obrazy, sztuka jako reprodukowalny w nieskończoność grat?
Layers of Fear: Krzesła, Blooberowa obsesja. W pewnym momencie gry krzesła pozamykane w odrębnych pomieszczeniach stanowią metaforę wypartych wspomnień
Layers of Fear: wszechobecne w grze pudełka. Chociaż nie tylko w tej grze…
Te same pudełka w Observerze. Kolejna Blooberowa obsesja na punkcie przedmiotów.

Kilka przedmiotów z Layers of Fear znajdujemy w Observerze. Ale Observer ma też swoje graty, takie jak wszechobecne puszki porozwalane na korytarzach. Można powiedzieć, że tak jak w warstwie narracyjnej obu gier mamy do czynienia z pustką po śmierci, przekazywaną z jednego pokolenia na inne, tak samo LoF przekazuje Observerowi pustkę związaną ściśle z medium gier – pustkę pierwszoosobowego awatara, widma istniejącego tylko w relacji wobec świata gry. I tak samo jak obaj bohaterowie muszą odnaleźć własną przeszłość na zewnątrz – albo w sztuce, albo we wspomnieniach innych – tak samo Bloober, zamiast maskować tę pustkę awatara poprzez zwiększanie możliwości interakcji albo narratywizowanie świata gry, próbuje wypełnić ją bezużytecznymi gratami, które same stają się widmami funkcjonalnych przedmiotów. Bloober w obu przypadkach stworzył więc dość specyficzny rodzaj przestrzeni. Zarówno posiadłość w Layers, jak i kamienica w Observerze to przestrzenie zamknięte i odgraniczone od świata zewnętrznego. I w obu tych przestrzeniach wprowadzona zostaje centralna wyrwa poprzez utożsamienie ich z doświadczeniami bohaterów, którzy muszą przypomnieć sobie jakieś zapomniane traumatyczne zdarzenia z ich przeszłości, wyrwy w ich pamięci. Pierwszoosobowy awatar stanowi taką wyrwę, która prowadzi do rozpadu przestrzeni, a także jej ciągłej rekonfiguracji oraz reprodukcji istniejących w niej przedmiotów w nieskończoność. Ta pustka zasysa przestrzeń, aby następnie wyrzucić ją ze zwielokrotnioną siłą, tak jak zapomniane doświadczenia w końcu uniemożliwiają przebieg akcji. W końcu oba te światy stają się nie-miejscami, wyrwami w strukturze rzeczywistości, z których nie ma gdzie uciec. Jeżeli jednak jesteście zainteresowani ich poznaniem, mam dla was jedną radę:

Porzućcie wszelką nadzieję wy, którzy chcecie wejść do tego czyśćca, gdzie jedyny drogowskaz w ślepej wędrówce widm stanowią śmieci walające się po korytarzach i poupychane w PRL-owskie meblościanki.

Layers of Fear: Waza z motywem kwiatowym, bardzo częstym w tej grze, stanowi obsesję…
...przekazaną córce bohatera. Tutaj, w Layers of Fear: Inheritance, projektowane niczym z magicznej latarni pęknięcia na tej wazie stanowią metaforę pęknięć w jej osobowości, wypełnianych różnymi fantazjami.

Szczotki do włosów też z kwiatowym motywem, powiązane z żoną bohatera, wysypują się na nas w Layers of Fear.
Observer cierpi na swoje obsesje. Puszki, które już widzieliśmy, wysypują się w wizjach Amira…
Te same puszki widzimy na każdym kroku w korytarzach kamienicy…


...a nawet już pod koniec gry.

Wykorzystany w grafice wejściowej obraz przedstawiający jelenie pochodzi ze strony Bieszczadzka24. Fotografia z kolekcji pocztówek Edwarda Marszałka.