Zapowiedź
Alder's Blood inauguruje na łamach Gry Made in Poland cykl "Najbardziej oczekiwanych
indyków 2018". Wszystkie jego odsłony, oprócz opisywania powstających
polskich gier o świeżych pomysłach na rozgrywkę, które zawojują świat, mają
mieć kilka wspólnych cech. Indyczość (czyli tworzenie przez niewielkie,
niezależne zespoły), rok wydania (docelowo 2018) i niedostępne nigdzie indziej
informacje pozyskane bezpośrednio od twórców (a moglibyście nie zauważyć, c'nie,
także służę pomocą). Na pierwszy ogień idzie Alder's Blood od Shockwork Games -
nieślubne dziecko Darkest Dungeon i X-COM-a.
Co
powstanie, jeśli zespół odpowiedzialny wcześniej za grę mobilną QuackButt o
pierdzącej kaczce zabierze się do swojej pierwszej większej produkcji? Malowana
ciemnymi barwami strategiczno-taktyczna turówka osadzona w fikcyjnym świecie,
łączącym estetykę wiktoriańskiej Anglii i oszalałą naturę.
Za ojca
gry można uznać Darkest Dungeon, które podarowało Shockwork Games kamień węgielny
pierwotnej inspiracji. Jak mówił w wywiadzie dla Indie Game Picks Michał
Bernat, manager projektu: "zobaczyłem tę grę i pomyślałem: możemy zrobić
coś podobnego!” Wprawdzie Bernat zarzeka się, że obecnie tytuł dzieli z Darkest
Dungeon co najwyżej dwuwymiarowość oprawy graficznej, ale w stylu jej rysowania
również można się dopatrzyć inspiracji hitem Red Hook. Największą część helisy
DNA Alder's Blood zawdzięcza nowemu X-COM-owi. Przede wszystkim podzieloną na
dwie warstwy rozgrywkę: strategiczne zarządzanie na mapie świata siłami Łowców,
czyli naznaczonych Ciemnością wytrawnych wojowników, i taktyczne dowodzenie
nimi podczas potyczek z monstrami. Chociaż...
Akcja
Alder's Blood rozgrywa się w świecie, gdzie ludzkość została zepchnięta do
defensywy. Niedobitki dumnej rasy zdobywców o przeciwstawnych kciukach kulą się
ze strachu w nielicznych, mocno ufortyfikowanych przyczółkach. Panuje wieczna
noc, przerywana wyciem wilkołaków i chrobotem pazurów. Pomóc ludzkości odbić
się od dna i odkryć, w jaki sposób wyzwoliła swojego Balroga, mogą oddani pod
komendę gracza Łowcy. Można dostrzec tutaj pewne podobieństwa fabularne z X-COM 2 (2016) w którym pokonana ludzkość wciąż stawia partyzancki opór
inwazji Obcych.
Twórcy z
Shockwork Games utrzymują, że warstwa strategiczna, gdzie patrzymy na całe
prowincje, jest dla nich równie ważna co część taktyczna. Po ograniu techdema ze
stadium pre-alphy trudno mi jednak uciec od wrażenia, że to zarządzanie ma
napędzać potyczki, a nie potyczki – zarządzanie. Wszystkie ulepszenia służą
walce. Dostęp do Miasta i siedziby pozwala Łowcom wdrażać badania,
odblokowujące tak przydatne możliwości jak wytwarzanie apteczek czy pułapek.
Rozbudowanie miasta o kolejne budowle daje dostęp do rozmaitych bonusów: zwiększających
ilość otrzymywanych zasobów albo podwyższających liczbę wysłanych na jedną
misję Łowców z dwóch do nawet czterech. Czasem do rozpoczęcia budowy potrzebne
okażą się odpowiednie ilości surowców, wzrastające wraz z upływem kolejnych
nocy. Czasem wystarczy po prostu wyczekać dostatecznie długo, aż badanie
przyniesie skutki. W widoku strategicznym przygotowujemy również wyposażenie
Łowców, dorzucając do ich plecaka przydatne fanty bądź wydając punkty
umiejętności na ulepszenia.
Zatrzymam
się na chwilę przy Łowcach. W ostatecznej wersji Alder's Blood pod komendę
gracza trafić ma około piętnastu charakterników, reprezentujących różne
archetypy bądź będących ich mieszanką. Przekłada się to na odmienne statystyki
bohaterów, takie jak ilość życia, stamina bądź percepcja, oraz odmienne zestawy
broni i przypisane do nich umiejętności. Antiquarian obszarowo wali potężnym
młotem, Jaeger muszkietem precyzyjnie eliminuje przeciwników z odległości, a
Rambler tnie karykaturalnym sekatorem i mimo wszystko wygląda cool. Główną
cechą, spajającą postacie Łowców, jest zamiłowanie do płaszczów za kolano i
umiejętność posługiwania się Ciemnością (ang. Darkness).
Ciemności
w ogrywanej przeze mnie wersji demo jeszcze nie było. W docelowej wersji Michał
Bernat nazwał ją wręcz trzecią frakcją, obok Łowców i Potworów. Stara przyjaciółka ma losowo wzmacniać potwory, przywoływać nowe, zablokować
część planszy bądź przysłużyć się Łowcom, co oprócz korzyści bojowych może
przynosić nieprzyjemne konsekwencje w postaci dalszego dopakowywania sterydami
mięśni wrażych kreatur. W myśl Nietzscheańskiego: "Gdy długo spoglądamy w otchłań, otchłań spogląda również w nas".
Ciężko ranni Łowcy staną się niedostępni dla gracza przez określoną ilość dni.
Ponadto turowe
potyczki wzbogacono paroma innymi, specyficznymi dla Alder's Blood patentami.
Koniec z losowością, reprezentowaną przez bezduszny generator liczb losowych
(na ciebie patrzę, X-COM-ie). Koniec z przegiętymi trafieniami krytycznymi i
chybionymi strzałami z odległości 10 centymetrów .
Łowca, mający w zasięgu broni wilkołaka, zawsze zabierze likantropowi taką samą
ilość życia i nigdy nie spudłuje. Z jednej strony ma gwarantować to większy
nacisk na umiejętności gracza i egzekwowanie taktyki. Z drugiej – ogranicza
liczbę możliwych scenariuszy i przez to czyni grę bardziej przewidywalną. W
rozmowie z Gry Made in Poland tak kwituje ten zarzut Michał Bernat, manager
projektu Alder's Blood: "mamy inne
mechaniki, które wpłyną na różnorodność rozgrywki, bez usilnego trzymania się
dosyć już starej i irytującej konwencji".
Urozmaiceniu
rozgrywki mają służyć różne cele misji: skupiające się nie tylko na eliminacji
określonych niemilców, ale również na eskorcie lub kradzieży. Akurat w
udostępnionym demo kolejne misje sprowadzały się raczej do zwiększania się cyfr
w poleceniu "zabij X małych i X dużych wilkołaków". W celu komentarza
ponownie oddajmy głos Michałowi Bernatowi: "w pełnej wersji będziemy mieli więcej
różnego rodzaju misji, różniących się głównym celem. Ochrona cywili, obrona
danego obszaru, aktywacja kapliczek na mapie. Dodatkowo z czasem dostaniemy
dostęp do innych obszarów, z innymi przeciwnikami i zagrożeniami." Na
polach taktycznych bitew pojawią się również urozmaicenia, czyli zakamuflowane
kuferki z surowcami bądź upchnięte między nagrobki a uschnięte drzewa
pergaminy, opowiadające historię świata Alder's Blood.
Skupienie
na łowach w ciemności pozwoliło niegdysiejszym twórcom QuackButt wyzwolić się z
dyktatu opierania się wyłącznie na zmyśle wzroku. Potwory mogą nie tylko
dostrzec gracza. Mogą go wywęszyć na odległość. Każdy Łowca (oprócz jednego)
emituje własną woń i po czasie rozchodzi się ona zgodnie z kierunkiem wiatru,
dochodząc do monstrów skrywających się jeszcze we "mgle wojny". W realiach
Alder's Blood to właściwie "ciemność wojny" – wieczna noc, skrywająca
pod swoim całunem wszystkie krainy, znajduje swoje odbicie na polu walki.
Postaci widzą tylko to, co znajduje się w ich najbliższym otoczeniu. Konsekwencje
skupienia się na wszystkich zmysłach działają również w drugą stronę. Łowcy
mogą usłyszeć bestie, zanim jeszcze je zobaczą.
Dosłownie
wczoraj zamknięto kickstarterową zbiórkę na ufundowanie
Alder's Blood, mającą pozwolić twórcom zgromadzić fundusze na całkowite oddanie
się pracy nad grą oraz zatrudnienie animatora z prawdziwego zdarzenia. Zabrakło
ok. 60% z kwoty 60,000 $, jaką starało się zebrać Shockwork Games. Obecnie
ekipa rozważa dalsze plany. Trwają rozmowy z polskimi i zagranicznymi wydawcami.
Pod uwagę brane są radykalne scenariusze, od okrojenia gry do debiutu w Early Access.
Miejmy nadzieję, że mimo tych zawirowań Alder's Blood ukaże się na Steamie w
wyznaczonym wcześniej terminie, pod koniec 2018 roku.
Po pomyślnym starcie Shockwork
nie wyklucza debiutu na innych platformach sprzętowych, jak PS4 czy modny
ostatnio Switch. Zapowiada również ożywianie gry
transfuzjami z nowej zawartości - Łowcami, przygodami, nowymi elementami
bestiariusza itp. Razem z ponad czterystoma pozostałymi osobami, które wsparły
Alder's Blood na Kickstarterze, trzymam kciuki za powodzenie tej hybrydy
zacnych inspiracji i autorskich pomysłów. Niech następne gry porównują we
wstępach do Alder's Blood.
Producent: Shockwork Games
Zespół
Shockwork Games: Michał Bernat (manager projektu), Diana Biszczanik (community
menager), Adam Waleszyński (muzyka/udźwiękowienie), Kamil Drzas (programista),
Jana Jarmolicz (programistka), Alex Siwek (ilustratorka), Kamil Wójcik
(programista)
Poprzednie gry studia: QuackButt,
FramedBall
Platforma: PC
Data wydania: koniec 2018/ początek 2019
Gatunek: strategiczno-taktyczna turówka
Strona WWW: Alder's Blood – strona główna
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz