sobota, 15 sierpnia 2020

Bulletstorm: alkohol szkodzi zdrowiu?


Sporo tuszu wylano o Bulletstormie od premiery pierwotnej wersji gry 9 lat temu i wydanego 6 lat później, odpicowanego Full Clip Edition. Pompujący do serca superandrenalinę FPS autorstwa studia People Can Fly, wtedy jeszcze z Adrianem Chmielarzem przy wolancie, stanowi jeden z pierwszych przykładów polskiego szturmu na pozycje produkcji AAA. Obficie zresztą korzystający z występujących tam patentów i gatunkowych klisz, w rodzaju prucia z miniguna do helikopterów i wybuchających beczek, wzbogaconych własnym patentem na premiowanie finezji w eliminowaniu przeciwników systemem wycenianych punktami „superstrzałów”.


Niewielu żurnalistów zwróciło jednak uwagę na fakt, że oprócz ambicji zapewnienia rozrywki na najwyższym światowym poziomie, Latająca ekipa wykazała również ciągotki do otrzymania miana shootera moralnego niepokoju, jakim – rok po premierze pierwotnej wersji Bulletstorma! – zostało ochrzczone w powszechnej percepcji Spec Ops: The Line. People Can Fly zaskakująco ciekawie wplotło w sztampową opowiastkę o Dużych Kolesiach zabijających Złych Kolesi antybohaterski rys głównego bohatera: pytania o jego trzeźwość i sens krwawej vendetty.


Graysona Hunta*, głównego bohatera Bulletstorma, zapoznajemy w momencie, gdy z flaszką w ręku lekkomyślnie decyduje o przebiciu swoją kosmiczną krypą wielokrotnie większego okrętu Ulisses. Manewr kamikaze w zamierzeniu jest ostatnim aktem zemsty przeciwko generałowi Serrano, włodarzowi Ulissesa, kończy się jednak kompletną porażką: Serrano przeżywa, większość załogi statku Graya ginie, podobnie jak setki podkomendnych generała z Ulissesa, pośród których rozczłonkowanych, spalonych i zgniecionych ciał przemykamy wstydliwie w jednym z ostatnich rozdziałów gry. Do tego ostatni z naszych żywych kompanów, Ishi, zostaje zespolony z maszyną i ciągle walczy o kontrolę ze swoją robotyczną stroną, wahając się między ślepym oddaniem Graysonowi a chęcią przebicia palcami miękkiej skóry na jego krtani. Dalekosiężne konsekwencje nietrzeźwych decyzji Graya prześladują go aż do końca kampanii Bulletstorma. People Can Fly uprzejmie zaprasza w ten sposób gracza do zastanowienia, jak mogłaby rozwinąć się cała historia, gdyby Hunt w momencie wytropienia Ulissesa miał mniej promili w wydychanym powietrzu.


W prologu poznajemy powody nienawiści Graya do Serrano. Hunt został wykorzystany przez wojskowego o nazwisku identycznym z nazwą hiszpańskiej szynki, celem zabijania Dobrych ludzi zamiast Złych, jak do czasu łudził się naiwny Hunt. To dość konkretny powód do zerwania stosunku pracy. Możemy domniemywać, że późniejsze zamiłowanie Graysona do szukania pocieszenia na dnie butelki whisky wynika z próby ucieczki od wyrzutów sumienia, zapomnienia twarzy zabitych osób, jakie prześladowały go po długiej służbie u Serrano. Hunt poświęcił trzeźwość i dotychczasowe, "normalne" życie na ołtarzu zemsty.


Fortuna zrządzi, że Hunt będzie zbliżał się do wraku Ulissesa właśnie ze znienawidzonym generałem Serrano. Pośród trupów własnej załogi szwarcharakter nie szczędzi Grayowi złośliwości: ci ludzie byli niewinni. Mieli rodziny, dzieci, żony, wujków i chrześnice. Padli przypadkowymi ofiarami twojej nietrzeźwej głupoty, ślepego pragnienia zemsty. Złośliwy Serrano próbował w ten sposób złamać Graya, a równocześnie, jego ustami, developerzy z People Can Fly prawem immersji chcieli, żebyśmy poczuli się odrobinę niekomfortowo z konsekwencjami swoich decyzji. W Bulletstormie, w którym jest specjalny superstrzał za zabicie przeciwnika strzałem w odbyt, uwierzycie? Sam nie wiem, czy to genialne, czy niekonsekwentne.

Stąd moja analogia do późniejszego Spec Ops: The Line. W grze Yagera, w słynnej scenie z białym fosforem, gracz najpierw ostrzeliwuje z komfortowej odległości pozycje wroga, by potem naocznie przekonać się, że poskutkowało to śmiercią dziesiątek niewinnych cywili, również kobiet i dzieci. Główna różnica, która zapewne sprawiła, że w zbiorowej wyobraźni graczy Bulletstorm nie zajmuje obecnie miejsca Spec Ops, to – oprócz oczywistej różnicy w tonie obydwu opowieści - pierwiastek interaktywności. W Spec Ops biały fosfor płonie w rękach gracza i to on sam, oczywiście za pośrednictwem sterowanej przez siebie postaci, dopuszcza się ludobójstwa. W Bulletstormie nie mamy nad Huntem bezpośredniej kontroli, gdy podejmuje decyzję o przypuszczeniu ataku na statek generała Serrano, przez co możemy mniej poczuwać się do konsekwencji czynów „cut-scenkowych”. Dziedziczymy jednak Hunta jako bohatera z dobrodziejstwem inwentarza i możemy rzeczywiście zastanawiać się, czy Grayson – a przez to pośrednio gracz – postąpił moralnie słusznie, alkohol jest dobrym doradcą, a zemsta imperatywem absolutnym.


Alkohol stanowi ważny element tej opowieści, w sposób wykraczający poza cut-scenki dookreślając postać Graya. Ishi, towarzyszący Grayowi w walce przez znakomitą większość kampanii, po jednej z udanych potyczek puentuje, że Hunt przypomina wojownika, którym niegdyś był, ale przez alkohol sam o tym zapomniał. Gracz może przekonać się o tym samodzielnie, gdy napotka na swojej drodze butelkę soku Nom, lokalnego drinka okołoalkoholowego.

Butelka soku Nom to dla Graysona przepustka do lepszego świata - jeżeli oczywiście ktoś woli, gdy świat staje się zamglony, kształty przedmiotów płynne, a kroki rozkołysane jak na miotanym sztormem statku. Wystarczy jedna butelka, aby Hunt wyraźnie odczuł słuszność słów Ishiego. Przeciwników o wiele ciężej trafić, ciało Graya nabywa własnego, dość ekscentrycznego rozumu, a napisane przez niego SMSy niewątpliwie roiłyby się od literówek. Gdy mimo tego graczowi uda się ustrzelić jakiegokolwiek przeciwnika, Bulletstorm docenia ten wysiłek superstrzałem „pijany”, wycenionym na niezgorsze +100 punktów (które później okażą się dość istotne, serio!). Pod wpływem alkoholu diametralnie zmienia się więc styl walki Graya-gracza: spada finezja, skuteczność, wreszcie możliwość wykorzystywania kombinacji rozmaitych broni i umiejętności, którą najbardziej błyszczy mechanicznie dzieło People Can Fly. Spada jakość, zostaje jakoś, parafrazując rapowego klasyka Sowę.


Brendan Keogh na łamach Gameranx upatruje w tym symbolu uzależnienia. Sięganie po butelkę soku Nom wcale nie jest bezwzględnie wymagane do przejścia Bulletstorma: możemy przebiegać obok alkoholu sprintem, dla pewności patrząc w drugą stronę i nucąc sprośne żołnierskie piosenki. Jednakże specjalny aczik za wypicie wszystkich butelek sprawia, że wbrew racjonalności Gray-gracz zaciska palce na szyjce, chociaż doskonale wie, że utrudni mu to walkę, na kilkadziesiąt sekund zmieniając go w bezmyślnego barbarzyńcę. Gracz widzi więc, że kontynuowanie tego nawyku mu nie służy, a równocześnie, zniewolony wizją zaliczenia wszystkich aczików, nie jest w stanie powstrzymać się od jego powielania przy każdej kolejnej nadarzającej się okazji. „Wiesz, czym jest szaleństwo?”. Częściowo właśnie tym.


To bardzo kusząca interpretacja, chociaż opierająca się na nieco błędnych założeniach. Brendan Keogh przemilczał bowiem fakt, że butelki można równie dobrze rozerwać kulami, nie pijąc ich, a gra zaliczy nam za to inny aczik. W dodatku system Bulletstorma nalicza za zniszczenie butelki 200 punktów, a za wypicie jedynie 50 (oraz ewentualne dodatkowe punkty za zabójstwa na podwójnym gazie). Zaryzykowałbym więc twierdzenie, że system Nawałnicykul bardziej premiuje trzeźwość niż picie, pozostawiając jednak rozsądkowi gracza wybór słusznej dla niego drogi.


Grayson Hunt może więc wyrzec się tej części siebie, która częściowo doprowadziła do śmierci wielu niewinnych osób. Może pozostać trzeźwy przez całą kampanię, niszcząc napotkane po drodze butelki, w ten sposób stawiając ważny krok na drodze ku naprawie swoich błędów. Ten zwykły system pierdołowatych znajdziek, bo ciężko inaczej określić znajdowane co jakiś czas w lokacjach flaszeczki, został więc wykorzystany przez developerów z People Can Fly do opowiedzenia historii wewnątrz historii, stoczenia przez gracza własnej walki z wewnętrznymi demonami Graya.


Oczywiście, Bulletstorm z konieczności prezentuje dość uproszczone spojrzenie na krótko i długotrwałe konsekwencje chlania Hunta. Fizyczne następstwa są wyłącznie natury percepcyjno-motorycznej. Brak choćby gastrycznych objawów zatrucia, kaca, zespołu sztywnych kolan, czerwonawej cery. Nie sposób oddać też w języku dynamicznej strzelanki subtelnych zmian w mentalności, potrzebach i sposobie wysławianie się, jakie mogą wystąpić po wychyleniu kilku głębszych. Zastanawia również kiepska jak na alkoholika tolerancja Hunta, któremu wystarczy jeden drink, żeby biegać zakosami i miewać problemy z odróżnieniem kobiety od krzesła. Dla zrównoważenia: stan upojenia trwa kilkadziesiąt sekund. Umowności tego rodzaju w przedstawieniu działania alkoholu stanowią oczywiście kompromis z formą gry, gatunkiem First Person Shooterów, jaki reprezentuje Bulletstorm. Może w takim cRPGie dałoby się wydatniej uwypuklić psychiczne i długotrwałe konsekwencja pozostawania na rauszu nieco zbyt regularnie?



Połączenie poważnego wątku alkoholizmu Graya i sztubackiej rozrywki opartej na superstrzałach wyszło więc zaskakująco korzystnie dla obu stron tego związku, w spadku zostawiając dziecku wyjątkowy rys charakteru w świecie podobnych do siebie FPSowych klonów. Alkoholowy wątek został nienachalnie wpleciony zarazem w historię zemsty Graysona Hunta oraz same mechanizmy gameplayowe gry People Can Fly. Na tyle nienachalnie, że części graczy, skupionej na przestrzeliwaniu przeciwnikom gardeł albo wkopywaniu ich na kolce gigantycznych kaktusów, to przesłanie Bulletstorma może całkowicie umknąć. Statystyki Steam wskazują, że osiągnięcie „abstynent”, które otrzymałem za zniszczenie dwudziestu butelek ognistego soku, zostało odblokowane przez zaledwie 4% graczy.


(*nie mamy potwierdzonych informacji, na ile Grayson Hunt zainspirował alter ego blogera Kominka, Jasona Hunta)

środa, 15 kwietnia 2020

Gra-komiks o haktywistach: pierwsze wrażenia z Liberated




Częstokroć gry przyrównuje się do innych dziedzin sztuki – zwłaszcza wtedy, gdy graczom przychodzi opuścić przyłbicę i z odsłoniętym orężem występować przeciwko marginalizowaniu kulturowego znaczenia ich hobby. Nie dzieje się to bezpodstawnie: jako interaktywna mieszanka dźwięku i obrazu, gry tworzą miksturę, której końcowe właściwości znacząco różnią się w zależności od proporcji poszczególnych składników. Mamy więc doświadczenia bliskie interaktywnym paragrafówkom (visual novel), mamy statyczne seanse hołdujące sztuce filmowej (symulatory spacerowicza), odważne flirty z muzyką (gry rytmiczne), mamy też, w końcu, Liberated. Gra polskiego studia Atomic Wolf obiera sobie za cel jak najbardziej upodobnić się do komiksu, którego poszczególne sekwencje możemy dookreślić własnoręcznie. Ambitne zatarcie granicy między odbiorcą a twórcą? Mezalians sztuk? Nadmiar interpretacji? Jedno z trzech na pewno.

Opis rozgrywki opieram na wersji demo, udostępnionej przez studio w ramach wiosennej edycji Steam Games Festiwal. Krótki, nieledwie godzinny fragment daje pewien wgląd w podstawowe założenia Liberated: kierunek artystyczny, rozgrywkę i fabułę.


KIERUNEK ARTYSTYCZNY


Demo pobieżnie przebiega przez dwa zeszyty gry, Liberated #1 i Liberated #2. Sposób zaprezentowania historii nawiązuje do klasycznego modelu wydawania komiksów jako wieloczęściowych serii, emitowanych w równych odstępach czasu. Dalej: każdy grywalny "kadr" Liberated przedstawiono jako element strony komiksu, graniczący z innymi rysunkami - swoistymi oknami, pokazującymi świat gry. Poznawaniu kolejnych stron czarno-białej historii towarzyszy szelest przewracanych kartek. Postrzały i headshoty, oprócz konwencjonalnego dźwięku, doprawiono wyrazami dźwiękonaśladowczymi. Dialogi prowadzone przez postacie oddano poprzez charakterystycznych dymki, wydobywających się z ust interlokutorów. Krótko mówiąc, co i rusz Liberated przypomina graczowi, że hej, może i siedzisz przed monitorem, może i wydawało ci się, że odpalasz grę, ale odpaliłeś nie tylko grę – to gra-komiks.



Developerom z Atomic Wolf zależało właśnie na stworzeniu kompletnej symbiozy gry i komiksu - statycznej oraz interaktywnej zarazemZauważają, że to pierwsze tak konsekwentne podejście do gry jako interaktywnego komiksu. Podobne perełki, jak Comix Zone czy XIII, jedynie wykorzystywały estetykę komiksu jako sztafaż, z którym igrały (Comix Zone) bądź z którego czerpały inspirację dla warstwy wizualne i fabułyj (XIII).

Apetycznie zapowiadają się potencjalne synergie wczesnej przyszłości A.D. 2024 (a raczej późnej współczesności) z konwencją noir, na ogół związaną z latami 40. i 50. XX wieku. Wszechobecna gra cieni chybotliwych lamp i snopów świat z latarek, snująca się gdzieniegdzie mgła, ludzie przyklejeni do małych ekranów.


ROZGRYWKA


Do konwencji płaskiej kartki komiksu dopasowano również warstwę gameplayową Liberated, ukazując akcję od boku, w 2,5D. Pół dodatkowego wymiaru mruga nam od czasu do czasu, gdy developerzy bawią się perspektywą, ukazując akcję po skosie, bądź podczas chowania się we wnękach, gdy bohater umyka przed prześladowcami lub wykonuje prostą sekwencję platformową. Generalnie Atomic Wolf w zaprezentowanym fragmencie Liberated zarysowało przyjemne zróżnicowanie. Główny ton narzuca warstwa strzelankowa: początkowo ćwiczymy się na dronach ("pum! pum! bang!"), ale prędko przyjdzie nam skrzyżować lufy z żywymi przeciwnikami. Oni zaś nie wybaczają błędów – wystarczy nerwowe pudło bądź zbyt późne dobycie broni i padamy na deski. (Komiksy nie słyną z dodawania interfejsów użytkownika, więc za wskaźnik poziomu życia służą nabiegające krwistą czerwienią krawędzie "kratki".) Przez chwilę przyjdzie nam nawet zdalnie pokierować dronem, aby bombami skruszyć opór rebeliantów przed samodzielnym wkroczeniem do pomieszczenia.



Paletę gameplayowych barw dopełniają spokojniejsze sekwencje logiczno-platformowe:
nie obejdzie się bez odrobiny skakania, minigierki w zgadywanie kodów dostępu czy mozolnego przesuwania skrzynek w celu dostania się do wajch otwierających drzwi. Po przymiotniku "mozolne" można słusznie wyczytać moją lekką niechęć do tempa tego konkretnego fragmentu demka, niemniej jako kontrapunkt dla sekwencji shooterowych spełnia on swoje zadanie.



FABUŁA


Zapowiedzi scenarzystów Atomic Wolf sugerowały “cyberpunkową opowieść noir o buncie w niedalekiej, dystopijnej przyszłości”. Entuzjaści Johnnyego Silverhanda mimo wszystko mogą poczuć się rozczarowani: bardziej niż barokowy cyberpunk, Liberated oddaje realia późnej współczesności, opiętej gorsetem neo-noir. Wszechobecny monitoring, policyjne drony, transmisje video przez sieć, smartphone’y, social media, sterowane AI systemy rozpoznawania twarzy, ogromne bazy danych. Pod pretekstem opowiadania o cyberpunkowej przyszłości, twórcy prezentują w Liberated możliwą interpretację teraźniejszości.

W dwóch zeszytach poznajemy parę bohaterów znajdujących się po przeciwnych stronach barykady. Zaczynamy od hakera, świeżo zwerbowanego przez ruch Liberated. Liberated, jak dowiadujemy się z dialogu z lokalnym Morfeuszem, dającym naszemu hakerowi wybór pomiędzy wygodnym życiem w iluzji a walką z Władzą, to bojownicy sprzeciwiający się wszechobecnej inwigilacji.
W kolejnej sekwencji, już jako kapitan policji, walczymy z zakusami Liberated. Ten dwugłos w opowiadaniu historii prawdopodobnie posłuży Atomic Wolf do opowiedzenia historii zgodnej z prawidłami noir, pozbawionej jednoznacznego podziału na dobro i zło, pełnej światłocieni. W demie dowiadujemy się, że może Władza rzeczywiście jest opresyjna, ale i metody stosowane przez “tych dobrych” z Liberated niebezpiecznie zbliżają się do terrorystycznych.
Czy wspomniałem już, że bojownicy o wolność mają w grze sentyment do paradowania w białych maskach oraz wygłaszania medialnych orędzi przypominających biblijne proroctwa? Ciężko nie uznać tego za nawiązanie do głośnego niegdyś ruchu Anonymous,  “haktywistów” walczących z korporacjami, inwigilacją, rządami, a czasem zwyczajnie robiącymi sobie jaja. Anonimowość, zapewniana przez zasłaniającą twarz maskę, w grze i rzeczywistości stanowi uniwersalny symbol sprzeciwu przeciwko odzieraniu z prywatności.
Ciężko jednak jednoznacznie wyrokować, do czego poprowadzi dalej ledwie zarysowana w demie historia, jak dopełni ją konwencja neo-noir oraz estetyka komiksu. Szkice sporządzone przez autorów są co najmniej intrygujące.





LIBERATED #99


Od poznania pozostałych zeszytów Liberated dzieli nas jeszcze kilka miesięcy - Atomic Wolf zapowiedziało wydanie gry na drugi kwartał bieżącego roku. Nie wiadomo, czy utrudnienia w funkcjonowaniu gospodarki, związane z koronawirusem, odbiją się na tempie prac. Ogólny klimat zagrożenia paradoksalnie może sprzyjać popularności gry, czyniąc klasyczny dylemat “wolność czy bezpieczeństwo?” o wiele bardziej namacalnym dla wszystkich zamkniętych w domach ludzi. Na razie demo Liberated cieszyło się największą popularnością w…. komunistycznych Chinach. Nie w najbardziej przesiąkniętych kulturą komiksu Stanach Zjednoczonych. To daje pewną nadzieję na nośność tej gatunkowej hybrydy.


Atomic Wolf promuje Liberated m.in. minikomiksami (czymże by innym?). W powyższym również możemy łatwiej dopatrzeć się realiów bliskich współczesności bardziej niż dalekiego cyberpunku.

Wszystkie zamieszczone w tekście obrazy to zrzuty ekranu, sporządzone własnoręcznie podczas grania w wersje demonstracyjną Liberated (Atomic Wolf).

piątek, 8 listopada 2019

Alfatest Carrion. Dobrze jest być złym


W Carrion to gracz jest Demogorgonem, Predatorem, Rzeczą i Tym.



Przez żołądek do serca – sneak peak gry Carrion

  
Zaskakująco duży ładunek poetyckiej sprawiedliwości wydaje się ukrywać w fakcie, że Carrion powstał niejako poprzez wchłonięcie i przetworzenie Butchera. Krwawa strzelanka 2D autorstwa Transhuman Design była głównie dziełem i pomysłem Sebastiana Krośkiewicza. To właśnie on oraz dwóch innych, byłych pracowników Transhuman Design założyli wspólnie Phobia Game Studio, stojące za wynaturzonym odpowiednikiem pleców Carriona. Stąd w nadchodzącej grze Phobia Game wciąż można dostrzec tekstury i mechanizmy, zapożyczone żywcem z Butchera, czego twórcy w ogóle się nie wypierają.

Jakaż odpowiednia geneza dla gry o potworze, przetwarzającym ludzką biomasę na własną tkankę, nieprawdaż?

Carrion zaczynał jako niewinna zabawa po godzinach Sebastiana Krośkiewicza. W świecie wytapetowanym teksturami z Butchera wyhodował stwora typu Thing z kultowego filmu "The Thing" i dołączył do tego zabawę fizyką. Pozytywny odzew na Twitterze sprawił, że prosty początkowo prototyp z biegiem czasu doczekał się kolejnych usprawnień, ostatecznie ewoluując w Carriona.


 Rozpatrywany jako istota, główny bohater to coś pomiędzy Latającym Potworem Spaghetti a surowym mięsem, wyciśniętym z maszynki do mielenia. Gdy pożera ofiary, ze zbitej masy mięśniowych nitek na krótko wynurzają się zębate szczęki. Aż prosi się o sportretowanie Carriona na okładce gry, gdy odwrócony tyłem do widza radośnie majta w powietrzu ludzkim korpusem. Jako ciekawostkę dodam, że na wczesnych prototypach rozgrywki można było dostrzec eksperymenty z innym wyglądem monstrum, m.in. posiadającym oczy, aż dotarto do najprostszej i najbardziej zdehumanizowanej formy - worka mięsa z mackami.

Jesteś tym, co jesz


Czasy wersji demo gier nieco przeszły już do historii, ale to właśnie za przedstawiciela tego ginącego gatunku należy uznać sneak peak wersji alfa Carriona, na podstawie którego powstał niniejszy tekst. Demo można było bezpłatnie pobrać ze Steama między dwudziestym piątym października a drugim listopada, o czym zresztą informowałem na łamach fanpage'a Gry Made in Poland i co sam skwapliwie uczyniłem. Sneak peek okazał się wyśmienitą okazją, żeby wprowadzić gracza w podstawowe prawidła rozgrywki w Carrionie i delikatnie zasygnalizować urozmaicenia, które prawdopodobnie pojawią się w pełnej wersji. Zaczynamy jako mała, mięsna niby-ośmiorniczka. Wspólnie z protagonistą przeżywamy pierwsze nieśmiałe wychylenie macki w łazience, pierwszy wspólny posiłek i pierwsze rany, w locie chwytając podstawy rozgrywki.



Nawet dzieci z łatwością opanują tajniki sterowania, jeżeli tylko jakikolwiek rodzic okaże się wystarczająco nieodpowiedzialny, aby dopuścić pociechy do Carriona. Macki protagonisty automatycznie podążają za wskazaniem kursora z wciśniętym Lewym Przyciskiem Myszy, przyczepiając się do dowolnej wskazanej powierzchni. Pożeranie ludzi, wisząc na suficie, albo obrzucanie ich skrzynkami, samemu bezpiecznie kryjąc cielsko w wentylacyjnym szybie, nie jest w grze Phobia Game czymś niespotykanym, a wręcz wskazanym i rozsądnym. Na chwytanie ludzi i przedmiotów w macki przeznaczono Prawy PM. Pod środkowym kryje się specjalna umiejętność. Tyle. Gryzoń w zupełności wystarcza do komfortowego sterowania poczynaniami wielokończynowego plugastwa.

Pieczone gołąbki nie lecą same do gąbki



W materiałach promocyjnych Carriona prezentuje się jako odwrócony horror, gdzie "to nie gracz będzie się bał". Sądząc po sneak peaku, nie do końca jest to prawdą. Grając w Carrion, musisz z tyłu odwłoka nosić świadomość, że nawet potężniejsze od ciebie monstra czasem przegrywały w starciu z bandą wścibskich dzieciaków. Mimo względnej wszechmocy Carriona w starciu z pozbawionymi broni ludzikami wystarczy kilka pistoletów, wieżyczka strażnicza albo miotacz ognia, aby przedwcześnie zakończyć obiecujące rządy terroru. Raz niebacznie pozwoliłem sobie na swobodny spadek wzdłuż szybu, zamiast halsować od ściany do ściany, i znajdująca się poniżej wieżyczka dostarczyła mi dobrej okazji do przemyślenia mojego zachowania, gdy musiałem ponownie wracać na miejsce z ostatniego checkpointa.

Każde odniesione obrażenie pozbawia Carriona jednego segmentu życia, powodując równocześnie kurczenie się u stwora masy mięśniowej, pieczołowicie budowanej poprzez wchłanianie białka z ciał pokonanych wrogów. Największym atutem naszego mięsaczka w starciu z przeciwnikami jest iście insektoidalna mobilność – w walce z humanoidami możliwość oflankowania ich, wpełzając po ścianie, albo wciągnięcia ich do wentylacyjnego szybu na suficie daje znaczną przewagę taktyczną.

Porównajcie sobie łazienkową niby-ośmiorniczkę z poprzednich screenów z tym, w pełni rozwiniętym monstrum. Gra daje nam odczuć większą wagę najedzonego Carriona - wiszący w miejscu stwór po chwili odkleja się od ścian pod wpływem własnego ciężaru. 


W toku rozgrywki pojawiały się kolejne urozmaicenia, w rodzaju wspomnianych wieżyczek oraz latających robotów, dorównujących mobilnością Carrionowi i przez to bardziej niebezpiecznych dla jego przetrwania niż ludzie. Zakładam, że twórcy z Phobia Game zarezerwowali sobie jeszcze sporo innych niespodzianek, czyhających na niewinnego potwora w dalszych częściach gry.

Oprócz tego, naszą bronią w walce z ludzkim okrucieństwem są, oczywiście, macki. Wrażenie nieludzkiej potęgi, gdy rozsmarowują po ścianach i sufitach wraże ciała, albo miotają nimi na boki jak zwykłymi szmaciankami, jest naprawdę niepowtarzalne. Podczas walki na wszystkie strony tryska pikselowa posoka, części ciała strzelają na boki jak iskry, pękają strącone przypadkiem żarówki. Dzięki stopniowemu rozrastaniu się bestii zyskujemy zresztą kolejne macki, co pozwala efektywniej radzić sobie z wieloma przeciwnikami.

Silnik fizyczny pozwala na swobodne rzucanie przedmiotami wielorakich kształtów i rozmiarów.


Pominąwszy walkę, w warstwie rozgrywki Carrion to właściwie oldschoolowy shooter (bez strzelania!) z małą nutką metroidvanii. Przemierzając spore plansze, naciskamy odpowiednie wajchy, otwierające śluzy blokujące przejścia, oraz nabywamy specjalne umiejętności, dzięki którym przebijamy się do niedostępnych dotąd części planszy. W demie do dyspozycji graczy oddano dwie umiejętności specjalne: wystrzeliwanie obezwładniającej sieci oraz szarżę, dzięki której rozpędzone cielsko Carriona pod wpływem inercji może przebijać się przez drewniane przeszkody. W walce specjale urozmaicają rozgrywkę dzięki szczególnej efektywności wobec niektórych rodzajów wrogów – na przykład sieć świetnie sprawdza się na żołdaków, uzbrojonych w tarcze energetyczne.

Pajęczopodobna siec wykorzystana w praktyce.

Może zwróciliście uwagę na brak najmniejszej wzmianki o fabule. Zgadza się – po prostu na razie w grze właściwie jej nie ma. Nie dostajemy jasnych odpowiedzi na pytania, skąd przybył i dokąd zmierza daleki kuzyn Cthulhu. Instynktownie możemy jednak wyczuć, jakimi intencjami może kierować się żarłoczny worek mięsa. Drugorzędnym jest, czy przyleciał na Ziemię w asteroidzie, powstał w wyniku laboratoryjnej pomyłki czy jest jednym z kaprysów ewolucji. Przynajmniej w sneek peaku – być może w pełnej wersji gry Phobia Game postanowi bardziej rozbudować tło fabularne.

Mimo braku wyraźnie zarysowanej historii, podczas przemykania po ścianach poza zasięgiem wzroku nieświadomych ofiar i dobierania najlepszej możliwej pozycji do ataku, w głowie sama rozbrzmiewa pradawna pieśń o zwinnym drapieżniku, przed którym drży bezbronna zwierzyna. Czujesz jej strach, smakujesz niepokój, spijasz dezorientację, a feromony lęku sycą cię na równi z surowym mięsem.

Tak przynajmniej to sobie dopowiadam.



Apetyt rośnie w miarę jedzenia


Całości Carriona dopełnia pixel-art: lepiąca się do powierzchni, kanciasta krew oraz industrialna stylistyka. W demku poruszamy się głównie przez pomieszczenia, ze względu na wszechobecną stal i zielonkawe ekrany przywodzące na myśli podziemne laboratoria, ale krótki błysk roślinnej zieleni zwiastuje kierunek, w jakim mogą pójść dalsze urozmaicenia. Mnie dwukrotne zaliczenie sneak peaku tylko zaostrzyło apetyt na dalsze przygody Padlina*. Oby tylko odpowiadające za grę Phobia Game Studio zadbało, aby wciąż utwierdzać gracza w przekonaniu o jego potworności, a będziemy mieli nie tylko oryginalny, ale również diablo udany tytuł. Premiera w 2020 roku pod skrzydłami Devolver Digital. 


*Któremu z braku lepszej, oficjalnej nazwy własnej w toku tekstu nadałem ilość imion równą ilości jego macek. Carrion z angielskiego oznacza dosłownie "padlinę" i ochrzczenie tym mianem "bohatera" gry stanowi wyłącznie moją inwencję twórczą.



Wszystkie zawarte w tekście obrazy to moje screeny ze sneak peeku wersji alfa gry Carrion (Phobia Game Studio). 

niedziela, 22 września 2019

I, the Inquisitor - nowe szczegóły i domysły o grze w uniwersum Jacka Piekary

Seria książek pióra Jacka Piekary o inkwizytorze Mordimerze Madderdinie długo królowała na szczytach list, wymieniających murowanych kandydatów do zegranizowania. Uniwersum, w którym Jezus Chrystus zstąpił z krzyża i utopił Jerozolimę we krwi swoich prześladowców, z głównym protagonistą skrywającym wybujałe ego pod płaszczykiem pobożnej pokory, wydaje się materiałem możliwym do ulepienia w grę niemal dowolnego gatunku - z głównym wskazaniem na cRPG i lekkim skinieniem wobec diablopodobnego hack'n'slasha bądź przygodówki.



Nic więc dziwnego, że serduszka fanów cyklu "Ja,inkwizytor" oraz polskich gier radośnie zadrgały na wieść, że dotąd szerzej nieznane harcore'owym graczom studio The Dust podpisało z Jackiem Piekarą list intencyjny, mający doprowadzić do stworzenia osadzonej w inkwizytorskim uniwersum gry mobilnej oraz stacjonarnej (PC/Xbox One/PS4/PS5). Doprowadził: w kolejnych miesiącach giełdowa spółka ogłosiła podpisanie umowy z pisarzem oraz pozyskanie trzech milionów złotych wkładu inwestorskiego. Teraz poznaliśmy wreszcie pierwsze istotne szczegóły na temat pecetowo-konsolowej odsłony:

  • Tytuł to I, the Inquistor - ma stanowić czytelne nawiązanie do książek oraz jednoznacznie wskazywać, w kogo w trakcie rozgrywki przeistaczać będzie się gracz. 
  • Twórcy potwierdzili, że w I, the Inquisitor pojawi się Mordimer Madderdin, ale nie doprecyzowano, czy. tak jak w Wiedźminie. protagonistą zostanie główny bohater książek, czy inkwizytor wykreowany specjalnie na potrzeby fabuły gry.
  • Ważnym elementem rozgrywki będzie prowadzenie dialogów. Developerzy z The Dust zamierzają urozmaicić prowadzenie dysput mechaniką emocji. Łebski dobór środków wyrazu ma wpływać na nasze interakcje z postaciami, mającymi własne drzewka charakterologiczne i pamięć o grzeszkach postaci gracza. Biorąc pod uwagę, że istotnym elementem służbowej rutyny książkowego inkwizytora były tortury, można spodziewać się, w jakich sytuacjach mechanika ta może znaleźć szczególne zastosowanie: w wydobywaniu zeznań i zdobywaniu informacji. 
  • Całość akcji I, the Inquisitor zamknie się w jednym, średniej wielkości mieście, rekompensującym względnie niewielkie rozmiary strukturalnym zróżnicowaniem różnych dzielnic. Naturalnym kandydatem wydaje się Hez-Hezron, główna metropolia książek Jacka Piekary i siedziba biskupa, zwierzchnika Mordimera Madderdina, ale ponownie to jedynie moje imaginacje.

  • Gra zapowiadana jest jako liniowe doświadczenie z wyborami w typie Detroit: Become Human, nie otwarta piaskownica. Oczywiście interakcje z postaciami mają wpływać na ich nastawienie i zachowania względem postaci gracza oraz dalszy przebieg rozgrywki, ale wciąż są to niewielkie odnogi mieszczące się w jednym nurcie. Większa liniowość ma zapewnić twórcom możliwość precyzyjnego odmierzania dawek emocji aplikowanych graczom.
  • Rozgrywka w I, the Inquisitor na pewno zostanie ukazana z perspektywy trzeciej osoby.
  • Walka ma pojawić się w grze najwyżej jako 1/3 jej składowej, z cRPGowymi naleciałościami w rodzaju zdobywania nowych przedmiotów. 
  • Całość budżetu gry wynosi 14 milionów, z czego aż 7 zostanie przeznaczone na marketing produkcji. W Polsce sporą premią na starcie będzie wykorzystanie świata z cyklu Piekary, który wciąż sprzedaje się rocznie w liczbie kilkudziesięciu tysięcy egzemplarzy. Tak, w świecie współczesnej książki to naprawdę jest dużo. 
  • Nad grą obecnie pracuje 20-osobowy zespół, z levelem doświadczenia wyfarmionym podczas prac nad Dying Light czy Call of Juarez. W procesie produkcji aktywnie współuczestniczy sam Jacek Piekara, dysponujący doświadczeniem w tworzeniu gier, nabytym m.in. przy pisaniu scenariusza do "Księcia i tchórza". Obecnie gra jest na bardzo wczesnym etapie produkcji: projektowania mechanik, pisania skryptu etc. 
  • Beta gry ma pojawić się w roku 2021, premiera najwcześniej w 2023. W Polsce gra pojawi się w wersji pudełkowej, standardowej oraz kolekcjonerskiej. Za granicą dystrybucja ograniczy się do wersji cyfrowej.

Na potrzeby tekstu skompilowałem informacje pochodzące z trzech różnych źródeł, uczestniczących w konferencji zorganizowanej 12.09.2019 przez The Dust z udziałem Jacka Piekary. Na pewno powrócimy jeszcze do I, the Inquisitor na łamach Gry Made in Poland, gdy gra osiągnie kolejne stadium rozwoju - produkcja wydaje się obiecująca, a autor newsa w młodości uwielbiał "Miecz aniołów" Jacka Piekary.