Ostatnimi czasy ukułem na własny użytek pewne określenie z
zakresu prawa karnego gier. Ową szeroką kategorię
przestępstw mogę przybliżyć Wam poprzez casus Huska. To komputerowy horror made in Poland,
który nie spotkał się z tak entuzjastycznym przyjęciem, na jakie pewnie liczyli jego
twórcy z UndeadScout. Recenzenci, niczym raperzy na bitwach freestylowych,
prześcigali się w wymyślaniu coraz bardziej finezyjnych uszczypliwości. Zwykli zjadacze wirtualnego chleba również dołożyli od siebie parę punchy na łamach okołogrowych stron i Niebieskiego Portalu Społecznościowego. Nic nowego. Wśród tej drugiej grupy wykwitło za to coś innego. Bardziej zradykalizowanego. Oskarżenia o obrazę majestatu Gamingu.
UndeadScout, za wypuszczenie na rynek słabej gry, w opinii
sporej ilości graczy zasłużyli na chłostę, wymierzoną kablem od klawiatury na
gołe plecy. Te osoby postrzegają sytuację tak, jakby autorzy celowo sabotowali
Huska, czyniąc go koniem trojańskim, mającym podstępem otworzyć bramy do portfeli
konsumentów. Wszystkie niedopracowania wynikały nie z braku doświadczenia, środków
bądź czasu, a podszytej chciwością złośliwości. Po batożeniu powinno pozbawić
się tych partaczy prawa do wykonywania zawodu, a następnie wyprowadzić poza
rogatki królestwa Gamingu.
Ta. A Blizzard, wtedy jeszcze znany jako Silicon&Synapse, po
wypuszczeniu pierwszych, niezapamiętanych przez nikogo portów cudzych gier
powinien zwijać manatki, zanim obrazi majestat Gamingu Starcraftem czy innym Diablo.
Skreślanie danego twórcy bądź grupy twórców, czyli studia,
po jednym knocie, ignoruje 2 cholernie istotne aspekty sytuacji. Jednym z nich jest
właśnie progres. Twórca, ćwicząc się w swoim rzemiośle, z biegiem czasu staje
się coraz lepszy. Dzieje się to szybciej lub wolniej, kwestia osobnicza, ale
praktycznie zawsze. W dodatku, jak do głowy wkładają nam nawet przysłowia,
błędy są najlepszym źródłem nauki. Uzbrojeni w wiedzę, co może pójść nie tak, jesteśmy
gotowi następnym razem nie popełnić ponownie tych samych omyłek. C’mon, cały gatunek gier
opiera się na takim założeniu. cRPG, kojarzycie?
Po drugie: w poważnym biznesie, jakim obecnie jest
elektroniczna rozgrywka, nie tylko umiejętności programistów kreują grę. Robi
to również pewna ilość pieniędzy, którą wpompowują w pracę studia
wydawcy. Dokładnie wyliczona ilość pieniędzy. Jeżeli masz wystarczający zapas szekli, wykonalne staje się stworzenie
w 18 miesięcy gry tak złożonej jak Mass Effect: Andromeda albo kolejna część
Assasin’s Creed. Tylko że komercyjni debiutanci, tacy jak mały zespół UndeadScout, mogą jednak co najwyżej pomarzyć o takich
budżetach. Wydawcy inwestują w grę pieniądze, ale nie dlatego, że zainspirowali się podaniami o starożytnym Maecenasie. Tabelki w Excelu nie mogą być asertywne, muszą się zgadzać. Zbyt wysokie koszty produkcji zabiłyby szanse na zysk.
Efekt końcowy, błyszcząca złotem wersja gry, to złożona
wypadkowa wszystkich wymienionych powyżej czynników, a nie wyłącznie ślina, kapiąca z
ust developerów do naszych przegródek z banknotami. Zarzuty o zbrodnie i
występki przeciwko Miłościwie Nam Panującemu Gamingowi wobec czwórki twórców
Husk uważam za mocno przesadzone. Jego Wysokość nie dostanie zgagi, a następnym razem: kto
wie? Może nawet pasuje swych poddanych na rycerzy, broniących Jego majestatu.
Najprawdopodobniej jednak nie zrobi nic – nie istnieje. W przeciwieństwie do jego
obrońców.
Obrazy wykorzystane w tekście pochodzą ze strony Indiedb oraz UndeadScout.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz