Zanim przejdę do właściwej części artykułu, mam dla was drobne
ćwiczenie na rozgrzewkę. Wyobraźcie sobie, że ktoś przystawia
wam pistolet do skroni i każe wyrazić zdanie o wydanej przez
Rockstar grze L.A. Noire, o której z jakiegoś powodu nigdy
nie słyszeliście. Macie dokładnie te dwie informacje, tytuł oraz
nazwę wydawcy, i kilkanaście sekund na sformułowanie opinii. Jak
byście z takiej sytuacji wybrnęli? Ja powiedziałbym, że według
mnie L.A Noire to świetna gra z otwartym [bo kojarzę, że
Rockstar zrobił GTA] i realistycznie odtworzonym światem [bo
ma „L.A.”, skrót od nazwy prawdziwego miasta, w tytule], a to
wszystko jest okraszone gęstym filmowym klimatem [noir, wiadomo].
Oczywiście dobór przymiotników jest dowolny, „świetną grę”
równie dobrze można zastąpić „kiepską grą”, a „gęsty
klimat” – „słabym klimatem”. Wiadomo, w takiej sytuacji gra
nas w ogóle nie obchodzi, chcemy po prostu zachować zawartość
naszej czaszki tam, gdzie jej miejsce. Problem pojawia się, kiedy
recenzent – który ma darmowy dostęp do gry, czas na jej
przemyślenie i do tego mniejsze lub większe wynagrodzenie –
wyraża dokładnie tę samą opinię, tylko używając większej
liczby słów. I niestety taki scenariusz nie należy już do sfery
wyobraźni.
Co piszą twórcy gry Serial Cleaner na swojej stronie?
„Serial Cleaner is a story-driven, fast-paced
stealth/action game, characterized by a 1970s theme and aesthetics.”
Zachowajmy w pamięci te trzy element, tj. fabułę,
określenie gatunku (skradanka) i dekady (lata 70.). Za chwilę okaże
się, że recenzje, nawet te najbardziej negatywne, często niczym
nie różnią się od materiałów marketingowych.
Co twierdzą recenzenci?
Opisany wyżej problem zobrazuję na przykładzie recenzji z
CD-Action, które mimo określania się „największym pismem dla
graczy w Polsce”, co powinno wiązać się z pewnym standardem, w
tym przypadku oferuje nam pięcioakapitowe rozwinięcie zdania: „nie
podoba mi się ta gra”. Recenzentka, 9kier, zarzuca grze „miałką
fabułkę”, po czym pisze, że „Serial Cleaner pretenduje do
miana gry >>narracyjnej<<”, tym samym otwarcie
wskazując, że jej opinia jest tak naprawdę wariacją na temat
materiałów marketingowych, a jej jedynym wkładem jest przymiotnik
wartościujący „miałki” i sarkastyczne zdrobnienie słowa
„fabuła”. Twórcy gry mówią, że stworzyli dobrą fabułę, a
recenzentka twierdzi, że stworzyli miałką fabułę – taka
podmiana przymiotników nic nam nie daje. Poza tym, automatycznie
utożsamiając gatunek skradanek z inteligentnymi przeciwnikami,
krytykuje ona AI. Ciekawym zarzutem są „przeciwnicy widzący na
odległość krótkiego stożka i ani centymetra dalej”. Od tego
są stożki, żeby precyzyjnie określać pole widzenia
przeciwnika. Zresztą centymetr w skali gry to dość spora
odległość, więc wypadałoby zachować pewną dokładność.
Twierdzenie, że stożki są głupie, bo są głupie, donikąd nas
nie prowadzi. W plusach recenzentka wymienia „stylistykę lat 70.”,
czyli po prostu zastępuje „1970s aesthetic” – „stylistyką”.
Jedynym konkretnym komentarzem jest to, że „grafika nieraz źle
sygnalizuje przejścia i ściany”, ale zaraz potem pojawia się
bezsensowna prawda uniwersalna, że grafika powinna „>>przede
wszystkim nie szkodzić<<”.
A może właśnie nauka struktury świata gry, włączając w to
rozkład przejść i ścian, ma stanowić element rozgrywki? Dlaczego
AI miałoby być bardziej złożone? Bo w wysokobudżetowych
trójwymiarowych skradankach takie jest? Fabuła jest miałka według
jakich kryteriów? Czy mniej miałka fabuła miałaby większy sens?
W końcu na czym polega ta stylistyka lat 70.? Na te pytania w tej
recenzji nie otrzymamy odpowiedzi. Niestety, autorka nie próbuje w
żaden sposób zrozumieć, co gra próbuje osiągnąć i dlaczego
twórcy podjęli konkretne decyzje. Logikę tej recenzji można
podsumować w ten sposób: na stronie producenta widnieje określenie
„story-driven”; określenie to automatycznie przywołuje „gry
fabularne”, np. Mass Effect; fabuła Serial Cleanera
nie jest tak rozbudowana jak fabuła Mass Effect, ergo: fabuła
Serial Cleanera jest miałka. Taką samą analizę można by
przeprowadzić ze skojarzeniem terminu „stealth” i złożonego
AI. Bez zrozumienia gry wszystkie zarzuty są arbitralne i równie
dobrze można by pisać, że Serial Cleaner nie oferuje opcji
dialogowych, wyborów moralnych, podroży międzyplanetarnych i
laserów; nieuzasadnioną krytykę można
mnożyć tak samo jak slogany. Ten cały wylew żółci tak naprawdę
stanowi negatywne odbicie zacytowanego zdania reklamowego. Inaczej
mówiąc, coś takiego można by napisać bez grania w tytuł
autorstwa iFun4All.
Problem ten oczywiście nie ogranicza się do recenzji CD-Action.
Wybrałem ten tekst, ponieważ ze względu na swój styl i strukturę
(duża część artykułu to po prostu środki stylistyczne
wyrażające niezadowolenie autorki, które nie mówią nic o grze, a
pozostała część to nieuzasadnione zarzuty) doskonale obrazuje
ogólniejszy problem. Dlatego też postanowiłem przyjąć inne
podejście i, zamiast urządzać sobie maraton epitetów, zrozumieć
grę, o której piszę.
Stylistyka lat 70.
Zacznijmy od niekwestionowanego pojęcia „stylistyki lat 70.”,
które można podzielić na dwa człony: lata 70. i styl. Jeśli
chodzi o koncepcję lat X-dziesiątych w ogóle, chciałbym wam zadać
dwa pytania: Czy co dekadę wyburzane są wszystkie budynki na
świecie i zastępowane nowymi, zbudowanymi według jednolitego
stylu? Czy swoją garderobę wymieniacie raz na 10 lat? Bezsensowne
pytania, prawda? No ale przecież samo stwierdzenie „lata 70.” w
ogólnym odniesieniu do stylu czy „atmosfery” dekady zakłada
dokładnie to, że pewne trendy i zjawiska istniały dokładnie przez
dekadę i ani dnia dłużej ani krócej. A przecież w każdym miejscu
podporządkowanym człowiekowi współistnieją rozmaite warstwy
historii. W końcu podczas kilkuminutowego spaceru po większym
polskim mieście zobaczylibyśmy socrealistyczne molochy, nowoczesne
biurowce i kamienice z licznymi elementami stanowiącymi pastisz
antycznej architektury. To samo tyczy się trendów w
rozmaitych dziedzinach, które z jednej strony cały czas się
zmieniają, a z drugiej współistnieją ze sobą i imitują
poprzednie style. Koncepcja jednolitych „lat X-dziesiątych” to
mit, który nadaje się na hasło reklamowe albo motyw imprezy
integracyjnej.
 |
Czy lata 70. da się sprowadzić do baczków i wąsa? |
Teraz pozostaje wskazanie nam, jaki związek ma Serial Cleaner – gra, w której wcielamy się w sprzątacza usuwającego krew, ciała i dowody z miejsc zbrodni patrolowanych przez policję i mafię – z latami 70. w sensie czysto chronologicznym. Po pierwsze, plansze
tekstowe po prostu wskazują nam, że gra jest osadzona w latach 70.
Do tego trzy źródła informacji w grze, tj. telewizor, gazeta i
radio w domu bohatera, nawiązują do zjawisk i wydarzeń, które
rozwijały się albo miały miejsce w tej właśnie dekadzie, np. do
afery Watergate, premiery konsoli Magnavox Oddyssey, kultury disco i
metalu. Na jednym z poziomów widzimy również billboard z rekinem,
który, jak możemy się domyślać, ma odwoływać się do filmu
Szczęki wydanego w 1975 (a na ścianie pod billboardem
widzimy napis „Wisła Pany”). Poza tym mamy pojedyncze wskazówki
wizualne i dźwiękowe kojarzone z latami 70., takie jak baczki, wąs,
dzwony czy muzyka funkowa. Być może
pewne elementy, takie jak wygląd tapety w domu bohatera, też mogą
nawiązywać do wzorców popularnych w jakimś momencie tej dekady,
ale sam się na tym nie znam. I przypuszczam, że nie jestem
osamotniony w mojej niewiedzy, a jednak wielu graczy i recenzentów
przyjęło wyrażenie lata 70. bezkrytycznie.
Ciekawe jest to, że elementów określających czas fabuły jako
lata 70. nie ma aż tak wiele, a my wierzymy, że gra jest osadzona w
takim okresie, ponieważ… tak nam się mówi. Ale inne elementy,
takie jak wspomniane polskojęzyczne graffiti albo etapy bonusowe
osadzone w lokacjach inspirowanych filmami, np. na pokładzie
Nostromo, sugerowałyby inaczej. Jest jednak powód, dla którego
przyjmujemy wyrażenie „lata 70.” bez żadnych obiekcji:
ponieważ ma ono mityczne konotacje. Odwołuje się do tej sieci obrazów pochodzących z
amerykańskich filmów, wpisanej głęboko w teksturę naszej
wyobraźni; obrazów, które układają się w pewną mityczną wizję
Ameryki, niezróżnicowaną na miejsca i okresy. Dlatego wspomnienie
lat X-dziesiątych ma wartość bardziej ewokacyjną – odnoszącą
się do nieuporządkowanej i nieuświadomionej masy wspomnień z tego
mitycznego miejsca – niż konkretną treść związaną z
konkretnym kontekstem. Można powiedzieć, że największym
osiągnięciem twórców jest właśnie przetworzenie tych
nieświadomych obrazów, zaszytych głęboko w naszej kolektywnej
wyobraźni, na świadome doświadczenie.
 |
Wisła i Cracovia w Ameryce lat 70.? |
Ktoś mi może zarzucić, że komplikuję prostą kwestię nawiązań
do filmów. Nie chodzi mi jednak o świadome nawiązania – to byłby
rzeczywiście banał.
Chodzi mi o pewne obrazy, które każdy z nas
rozpoznaje, ale nie każdy byłby w stanie je wyodrębnić, powiązane
zazwyczaj z wieloma filmami z różnych okresów, a nie z jednym
konkretnym tytułem. Za przykład niech posłużą mi dachy
blokowisk, które często stanowią swoisty mikrokosmos, alternatywne
miasto. Obejrzyjcie chociażby te sceny z filmu
Na nabrzeżach (1954),
West
Side Story (1961),
Ojca
chrzestnego 2 (1974),
Ghost
Dog (1999) albo kadry z filmu
Śmiertelnie
mroźna zima (1987) i zrzut ekranu z gry
GTA IV (2008). Istnieje cała
mitologia wokół amerykańskich, często nowojorskich blokowisk,
związana z następującymi elementami w różnych konfiguracjach: czerwoną cegłą, zewnętrznymi schodami czy właśnie
dachami z charakterystycznymi zbiornikami na wodę, wiszącym
praniem, kominami i gołębnikami. Jest to jednak mitologia
marginesu: robotników, imigrantów,
wyrzutków społeczeństwa. To dlatego te właśnie zbiorniki na wodę
stanowią tło sceny, w której Niko, bohater GTA IV, imigrant bez
większych perspektyw, broni swojego zadłużonego kuzyna przed
agresywnymi windykatorami. Warto zresztą zauważyć nazwę miejsca,
Firefly Projects, gdzie
projects, odmiana mieszkalnictwa socjalnego, w ironiczny sposób konotuje skrajne
ubóstwo i wielkie społeczne plany, które spaliły na panewce (tak samo jak marzenia kuzyna protagonisty). W kanadyjskim filmie
Moje Winnipeg (2007) mamy
nawet do czynienia z całymi dachowymi slumsami. Przeciwieństwem
takich obrazów jest dom w przestworzach: luksusowy penthouse (apartament na ostatnim
piętrze, a w oryginalnym znaczeniu posiadłość na dachu) albo dom zbudowany na naturalnym wzniesieniu.
Gra
więc próbuje działać na trzech warstwach: pozornej warstwie
realistycznej, warstwie świadomych nawiązań filmowych oraz,
łączącej te dwie warstwy, warstwie głęboko zakorzenionej
mitologii amerykańskich filmów.
 |
Śmiertelnie mroźna zima (1987), reż. Arthur Penn |
 |
GTA IV (2008) |
 |
Moje Winnipeg (2007), reż. Guy Maddin |
|
|
I rzeczywiście w Serial Cleanerze znajdziemy zarówno dachy
blokowisk, jak i dom w przestworzach. Ale na razie ustaliliśmy tylko, co
gra przedstawia, tj. pewne obrazy z naszej kolektywnej wyobraźni.
Teraz przejdziemy do tego, jak gra to
przedstawia, czyli właśnie do wspomnianej wyżej kwestii stylu. W
moim rozumieniu gra stylizowana na lata 70. imitowała albo
parodiowałaby konkretne style obowiązujące w sztukach wizualnych
tego okresu. Ponieważ sam nie mam odpowiedniej wiedzy w tej
dziedzinie, zapytaliśmy twórców, co dokładnie wpłynęło na
wygląd gry. Poza dość ogólną odpowiedzią, że „lata 70. w USA
[...] zaproponowały całościowo pewien charakterystyczny styl”,
dostaliśmy dwa nazwiska: Matthew Lyonsa, współczesnego rysownika,
i Łukasza Wiśniewskiego, dyrektora artystycznego gry. Jak można
się domyślić, nie są to artyści lat 70. Ciekawe jest jednak to,
że Matthew Lyons jest ilustratorem współpracującym z różnymi
czasopismami związanymi z designem i technologią. Na pierwszy rzut
oka widać, dlaczego takie właśnie czasopisma chętnie podejmują z
nim współpracę: jego ilustracje konstruują wizję świata, w
której ludzie i przedmioty, przedstawieni przy pomocy jasno
rozróżnianych geometrycznych form, zostają zrównani z dziedziną
danych i projektów, obrazowanych przecież przy pomocy prostych i
figur geometrycznych. Gra korzysta z podobnej techniki w innym celu.
Cała ta wspominana magma niezróżnicowanych mitycznych obrazów,
pełnych różnych skojarzeń, zabarwień emocjonalnych i konotacji,
zostaje sprowadzona do dwuwymiarowej gry kątów i prostych (łuki
nie pojawią się w grze nigdzie poza logiem wydawcy, nota bene Curve
Digital, i kształtem liter), które stanowią jedność z
elementami interfejsu, takimi jak romby reprezentujące hałas i
wielokąty reprezentujące wzrok przeciwników (to nie są stożki,
co sugerowałoby by trzeci wymiar). Tak jak Lyons prezentuje świat
jako miejsce przepływu i prezentacji danych, tak samo Serial Cleaner
sprowadza amerykańską mitologię filmową do geometrycznej planszy,
w której dachy i ściany, a także kontenery, przyczepy kempingowe,
baseny i łóżka motelowe stają się polami, a zwłoki –
pionkami, co przypomina zresztą papierowy świat wycinanek albo tekturowy świat planszy. Nie jest to reprezentacja konkretnego okresu historycznego,
tylko, wprost przeciwnie, próba uwolnienia się od mitów
dominujących naszą wyobraźnię poprzez ich sublimację do świata
geometrii i reguł gry.
 |
Matthew
Lyons: świat ludzi zrównany z geometrycznym światem danych i
planów architektonicznych (źródło:
http://matthew-lyons.com/blog/wp-content/uploads/2011/12/garage.jpg) |
 |
Labirynt dachów sprowadzony do pól i pionków |
 |
Przeciwieństwo dachów blokowisk: dom w przestworzach
|
Samochodem do zaświatów
Można powiedzieć, że twórcy na poziomie estetycznym robią to, co
bohater gry na poziomie fabularnym: oni żywą tkankę wyobraźni
sprowadzają do geometrycznej planszy, a on próbuje ten poziom
abstrakcji utrzymać, usuwając mięcho i krew z miejsc zbrodni.
I
tak samo jak gra jest oparta na mitycznej Ameryce zakopanej głęboko
w naszej wyobraźni, bohater mieszka z matką, czyli w miejscu z
mitycznymi konotacjami, jakim jest dom rodzinny. Lokacje można więc
podzielić na dwa typy: dom, czyli miejsce wolne od przeciwników,
gdzie przy pomocy różnych mediów (radio, telewizja, gazeta)
zostają nam przekazywane różne informacje związane z fabułą
albo z jej kontekstem, oraz miejsca zbrodni, czyli pole właściwej
gry.
[Uwaga: następny akapit zawiera spojlery.]
Wbrew zarzutowi, że fabuła nie łączy
się z grą, w pewnym momencie przestrzeń domu zostaje naruszona
poprzez głównego antagonistę, w pewnym sensie alter ego bohatera
(zwanego zresztą Echo), w zamian za co my musimy włamać się
do jego domu, czyli właśnie wspomnianego penthouse’u. W dalszej
części tekstu okaże się, że nie tylko przestrzeń domu staje się
miejscem zbrodni, ale też miejsca zbrodni stają się przestrzenią
udomowioną poprzez powtarzalną czynność sprzątania. Można więc
powiedzieć, że w grze istnieje dużo paralel zarówno na poziomie
fabuły i świata (np. seryjny sprzątacz vs. seryjny zabójca, dachy
blokowisk vs. penthouse, disco vs. muzyka metalowa, kampery vs. pokoje motelowe, czyli mobilny/wynajęty nocleg), jak i między tymi poziomami a
rozgrywką (dom jako miejsce zbrodni vs. miejsce zbrodni udomowione
przez czynność sprzątania). Warto również dodać, że ostatni
etap, epilog, w pewnym sensie odgrywa się pośmiertnie, więc –
mimo że można to zakończenie tłumaczyć racjonalnie – bohater z
mitycznej przestrzeni domu udaje się samochodem w zaświaty. Nie
chcę zagłębiać się tutaj w dokładną analizę technik
narracyjnych, ale te krótkie uwagi wyraźnie wskazują, że fabuła
gry jest skomponowana na tyle zgrabnie i spełnia swoją funkcję na
tyle dobrze, że trudno tu mówić o miałkości. Chyba że
automatycznie przyjmujemy, że mała polska gra = miałka fabułka.
Wtedy niestety trudno jakkolwiek się do takiej opinii
odnieść.
 |
Raj utracony: dom jako miejsce zbrodni |
Udomawiając miejsce zbrodni
Pora opuścić te mgliste bagniska świata, stylu i fabuły, które
recenzenci zręcznie omijali albo sprowadzali do przymiotników
wartościujących, i przejść do bardziej zrozumianego obszaru
rozgrywki. Chciałbym w tej sekcji rozwinąć dwa komentarze
recenzenckie, z którymi w dużej części się zgadzam, a mianowicie
uwagę Domika Gąski z Polygamii, że „poziom trudności w
kolejnych etapach tak naprawdę nie rośnie”, a „są one po
prostu dłuższe i bardziej skomplikowane” oraz następujący cytat
z
recenzji Aleka Meera ze strony
Rock Paper Shotgun: „
Serial
Cleaner’s levels need a stronger, more thought-out puzzle element
rather than relying on this oxymoronic combination of randomness and
repetition”.
Co może oznaczać to paradoksalne stwierdzenie, że etapy są coraz
bardziej skomplikowane, a poziom trudności nie rośnie? Wynika to z
samej podstawy gry, czyli przenoszenia ciał do punktu zrzutu.
Ponieważ ciał jest kilka, a punkt zrzutu jeden, czasem dwa, schemat
rozgrywki wygląda tak: dotrzeć do ciała, zmyć krew, wrócić z
ciałem do punktu zrzutu. Tak naprawdę więc każdy etap podzielony
jest na oddzielne komponenty, które się ze sobą nie łączą:
droga do ciała 1 nie ma nic wspólnego z drogą do ciała 2, a jeśli
nawet ma, to na zasadzie powtórzenia, czyli dłuższa droga do ciała
2 zawiera w sobie drogę do ciała 1. Ponieważ po każdym
wskrzeszeniu (w grze nie ma zapisów ani checkpointów) zwłoki są
układane w innych miejscach, może dojść do takiej sytuacji, że
dwa ciała znajdą się obok siebie, czyli praktycznie mamy dwa razy
tę samą drogę do pokonania, albo nawet przy punkcie zrzutu, czyli
mamy +1 ciało gratis. Każdy etap to zbiór prostych komponentów, a
z postępem rośnie po prostu ich liczba. Można więc odwrócić
stwierdzenie recenzenta Polygamii i powiedzieć, że poziom trudności
rośnie, ale etapy nie są coraz bardziej skomplikowane, tylko
kumulują coraz więcej podetapów.
 |
Na tej mapie mamy tak naprawdę dwa oddzielne obszary: środkowy, patrolowany przez dwóch strażników, i obrzeża, gdzie musimy unikać tylko wzroku strażnika przy kamperze. Co prawda patrolujący przeciwnicy dobiegają do prawego brzegu, ale ich trasa jest na tyle długa, że mamy sporo czasu; poza tym możemy schować się za łódką, więc tak naprawdę nie musimy się nimi przejmować. Dwa ciała znajdują się obok siebie, co oznacza dwukrotne pokonanie tej samej trasy; jeden z dowodów jest tak naprawdę po drodze, więc nie mamy tu oddzielnego wyzwania. Do tego na tej samej trasie mamy dwie plamy krwi, na wyczyszczenie których będziemy musieli poświęcić trochę czasu. Można powiedzieć, że przez to powtarzanie po pewnym czasie zaczynamy traktować tę przestrzeń marginalną, jaką jest brzeg, jako nasz stały kąt na mapie. |
Widać to w organizacji przestrzeni gry. Spójrzmy na
zrzuty ekranu: często jest tak, że mamy pewną strefą w miarę
otwartą, po której możemy się bezpiecznie poruszać albo bez
trudu unikać wzroku przeciwników (np. parking czy parkiet), oraz
strefy zamknięte, które stanowią oddzielne wyzwania. W jednym z
początkowych etapów możemy na przykład swobodnie poruszać się
tylko po obrzeżach, przejmując się tak naprawdę jednym
strażnikiem, i zupełnie zignorować obszar kamperów i radiowozów.
Nawet jeśli takiej otwartej przestrzeni nie ma, zawsze zachowany
jest podział na konkretne sekcje i zawsze możemy spodziewać się
pokonywania kilkukrotnie tej samej trasy (dlatego z powtórzeniem mamy do czynienia nie tylko z powodu braku
zapisów, ale też wewnątrz samego poziomu). W praktyce więc
rozgrywka oparta na sprzątaniu wymagana od nas udomowienia
przestrzeni: zamiast traktować ją jako nafaszerowany przeszkodami
labirynt, z którego musimy się wydostać, zaczynamy oswajać powoli
różne miejsca, ponieważ musimy do nich często wracać (aby
podnieść ciało, zmyć krew, podnieść jakiś obiekt). Bez ironii
można powiedzieć, że dzięki powtórzeniom po pewnym czasie
zaczynamy się czuć na miejscach zbrodni jak w domu.
 |
Ciało przy punkcie zrzutu: prezent od gry. Jak można się domyślić, duża część tego etapu to lawirowanie z jednym strażnikiem na dance floorze, gdzie znajdują się dwa ciała i trzy plamy krwi. Poza tym będziemy musieli oddzielnie udomowić obszar boczny poprzez zmywanie kilku plam krwi przy jednoczesnym unikaniu wzroku strażnika. |
Serial Cleaner to typowa produkcja made in Poland, jak graffiti o
treści „Wisła Pany” na czerwonej cegle hali
magazynowej próbująca jednocześnie udomowić obrazy mitycznej
Ameryki i zniszczyć te obrazy. Gra dokonuje tego poprzez sprowadzenie ich do figur
geometrycznych i reguł. I o ile nie przedstawia ona lat 70., to
wpisuje w siebie paradoks pojęcia „lat X-dziesiątych”, które
daje nam złudzenie jasnego zrozumienia konkretnego okresu
historycznego, żeby tym mocniej docierać do czeluści naszej
zbiorowej wyobraźni.